Создание океана в 3Ds Max
Всем привет.
В этом уроке мы сделаем океан, вернее даже два океана. Один сделаем стандартными средствами 3Ds Max, а второй при помощи плагина.
Шаг-1.
Итак, чтобы сделать океан, надо сначала сделать его поверхность. Поверхность сделаем из плоскости Plane. После того, как нарисовали плоскость, заходим в ее параметры и увеличиваем сегментацию до 300, чтобы сетка объекта Plane получилось плотный.
Шаг-2.
На вкладке модификаторов modify, находим модификатор Noise. В свитке параметров модификатора Noise, нас интересует только изменения по оси Z. Поэтому изменим значение по оси Z, как показано ниже, чтобы получилась небольшая волна на объекте Plane, а также включим галочку Fractal. Также, увеличим масштаб с помощью параметра Scale.
Шаг-3.
На данный момент, наш объект Plane не совсем похож на воду. Поэтому, переходим на вкладку modify, ищем и применяем модификатор Push. В параметрах данного модификатора, нам нужно выставить отрицательное значение. Модификатор Push, создаёт некую рябь. Чтобы это лучше было видно, включим сетку нашему объекту, нажав на горячую клавишу F3.
Шаг-4.
Можно следить с заданным параметром и не выставить слишком малое значение, так как получится косяк на нашем объекте. Поэтому, уменьшим данное значение до примерно -7.
Шаг-5.
Ещё, у нас есть возможность сделать анимацию данного океана. Для этого, перейдём на модификатор Noise и поставим там галочку Animate Noise. Параметр Frequency, влияет на скорость анимации. Поэтому, выставил небольшое значение, равное 0,03. После этого, прокрутим ползунок анимации и мы увидим, как анимируется данный объект.
Шаг-6.
На данный момент, наш океан больше похож на кипящую воду. Поэтому, давайте создадим волну, которая повлияет на движение нашего океана. Переходим на вкладку исказителей пространств, в выпадающем списке выбираем Geometryc/Feformable, после этого нажимаем на кнопку Wave (волна) и рисуем волну.
Шаг-7.
Сейчас у нас волна никакого действия на океан не оказывает, потому, что нам надо эту волну объединить с нашим океаном. Чтобы это сделать, расположим волну удобно возле океана и нажмём указанную ниже кнопку, после чего проводим линию от океана к волне. После этого, наш объект океана примет форму волны.
Теперь, если выделить объект волны и подвигаться по оси Y, то мы увидим, как двигаются волны по нашему океану. В параметрах данного объекта волны, мы можем найти и настраивать амплитуду волны, а также её длину. Покрутите данные параметры самостоятельно, и вы всё поймёте, какую функцию определенные параметры выполняют.
Вот таким образом, можно сделать океан стандартными функциями 3DS Max.
Шаг-8.
Теперь, давайте рассмотрим 2-й вариант создания океана, с помощью специального плагина.
Первым делом, создадим вновь такой же объект Plane или же просто очистим стек модификаторов.
Далее, нам необходимо выставить нужные единицы измерения. Для этого, заходим в меню Customize, выбираем подменю Units setup и в появившемся окне, выставляем единицу измерения — метры. После чего, нажимаем на кнопку System Unit setup и там также выставляем метры.
Шаг-9.
Давайте также увеличим размер нашего океана. Пусть он будет километр на километр. Для этого, выделим наш объект Plane, перейдем на вкладку modify и в параметрах введём нужный размер.
Шаг-10.
Теперь, опять-таки переходим на вкладку modify и ищем там модификатор, который называется Houndini_Ocean. По умолчанию, в списке модификаторов данного модификатора нет, он появится после установки плагина. Ссылка на скачивание плагина смотрите ниже.
После применения данного модификатора, в параметрах вы найдете множество настроит. В них довольно просто разобраться, достаточно перевести только слова на русский язык. Самостоятельно изменяйте параметры модификатора и вы увидите наглядно, что происходит с океаном. В параметрах вы найдете длину волны, силу ветра, и так далее. При тех параметрах, которые представлены ниже, получился довольно неплохой океан. Если добавить ещё хорошую текстуру, то получится океан ещё лучше.
Ссылка на скачивание плагина: https://github.com/Perpixel/HOT4MAX/releases
Как видно невооружённым взглядом, с помощью плагина намного проще сделать реалистичный океан, нежели стандартными средствами 3DS Max.
На этом закончим данный урок по созданию океана в программе 3ds Max. Урок получился небольшим, но нам удалось рассмотреть на нём два варианта создания океана. С помощью стандартными средствами программы 3DS Max и с помощью плагина.
До скорых встреч.
Источник
Анимация океана в 3ds Max без использования плагинов (эпизод видеоурока)
Показать панель управления
- Опубликовано: 17 июл 2018
- Видеоурок, рассказывающий о быстром и простом способе создания реалистичной анимации движения водных поверхностей без использования каких-либо сторонних плагинов и симуляций.
ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ ВИДЕОУРОКА ДОСТУПНА НА НАШЕМ САЙТЕ: grafikana.ru/product/ocean-an.
Продолжительность видеоурока: 31 минута.
Автор видеоурока: Константин Тимофеев.
Подробнее об авторе: grafikana.ru/timofeev-konstan.
______________________
Виртуальная школа Графикана предлагает вашему вниманию авторские видеокурсы и мастер-классы для профессионального изучения 3d графики:
Экспресс-видеокурс «3ds Max с нуля за один день»: grafikana.ru/product/3ds-max-.
Видеокурс «Основы анимации в 3ds Max»: grafikana.ru/product/3dsmax-a.
Видеокурс «3ds Max для всех. Моделирование и визуализация»: grafikana.ru/product/3ds-max-.
Видеокурс «Blender для всех. Основы работы в редакторе»: grafikana.ru/product/blender-.
Видеокурс «Моделирование интерьера в 3ds Max»: grafikana.ru/product/3ds-max-.
Видеокурс «Визуализация интерьера в 3ds Max»: grafikana.ru/product/3ds-max-.
Видеокурс «Моделирование и визуализация ванной комнаты в 3ds Max»: grafikana.ru/product/bathroom.
Видеокурс «Моделирование городского пейзажа в 3ds Max»: grafikana.ru/product/cityscap.
Видеокурс «Fluids — симуляция жидкости в 3ds Max 2018»: grafikana.ru/product/fluids/
Мастер-класс «Моделирование человека в 3ds Max»: grafikana.ru/product/human-mo.
Мастер-класс «Визуализация в 3ds Max 2018. Arnold Renderer»: grafikana.ru/product/3ds-max-.
Мастер-класс «Создание вечерних фотореалистичных экстерьерных визуализаций в 3ds Max и Corona Renderer»: grafikana.ru/product/3ds-max-.
Мастер-класс «Создание растительного окружения в 3ds Max без использования сторонних плагинов»: grafikana.ru/product/3ds-max-.
Мастер-класс «Обзор рендера APPLESEED»: grafikana.ru/product/appleseed/
______________________
______________________
Виртуальная школа Графикана | Grafikana.ru | Grafikana.com
Дистанционное обучение 3d графике для новичков, любителей и профессионалов.
вКонтакте: grafikana
Facebook: groups/grafi.
Instagram: grafikana_s.
Присоединяйтесь, у нас интересно и познавательно!
Комментарии • 0
ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ ВИДЕОУРОКА ДОСТУПНА НА НАШЕМ САЙТЕ: grafikana.ru/product/ocean-animation/
А как сделать замкнутый цикл анимации водной поверхности ? То есть чтобы высота вершин (волн) по оси Z, последнего кадра равнялась первому. Не подскажете ли кто знает ? Мне это для экспорта в игровой движок.
Источник
Урок 7. Создание простейшей анимации
Прежде чем приступить к созданию полноценного анимационного проекта, предлагаем вам немного потренироваться на примере простейшей сцены.
Создайте в окне проекции чайник, для чего перейдите на вкладку Create (Создать) командной панели, в категории Geometry (Геометрия) выберите строку Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Teapot (Чайник). Удобнее работать с одним окном проекции, а не с четырьмя сразу, поэтому разверните окно Perspective (Перспектива) во весь экран при помощи сочетания клавиш Alt+W.
Объект, созданный по умолчанию, состоит из небольшого количества полигонов, поэтому выглядит угловато. Если вы повращаете чайник, то обратите внимание, что носик не ровный, а с изломами. Чтобы это исправить, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свойствах объекта (рис. 4.32) увеличьте параметр Segments (Количество сегментов).
Рис. 4.32. Настройки объекта Teapot (Чайник)
Рис. 4.33. Настройки модификатора Slice (Срез)
Теперь можно приступить к созданию анимации. Используя модификатор Slice (Срез), вы сможете создать видео, на котором чайник будет постепенно появляться. Выделите объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор Slice (срез). Этот модификатор разделяет объект условной плоскостью и отсекает его часть.
В нашем случае в настройках модификатора нужно указать параметр Remove Top (Отсечение верхней части) (рис. 4.33). При этом объект исчезнет, так как по умолчанию плоскость лежит в его основании.
Для создания анимации переключитесь в режим ключевых кадров, нажав на кнопку Auto Key (Автоключ) под шкалой анимации внизу экрана (рис. 4 34) При этом область, по которой передвигается ползунок анимации, окрасится в красный цвет Передвиньте ползунок анимации на сотый кадр (в крайнее правое положение) (рис. 4.35), разверните список модификатор Slice (Срез) в стеке, щелкнув на значке плюса рядом с его названием, и перейдите в режим редактирования Slice Plane (Поверхность среза) (рис. 4.36).
Теперь вы сможете переместить плоскость, отсекающую объект, вдоль оси Z вверх так, чтобы чайник стал виден полностью (рис. 4.37). Если воспроизвести анимацию, нажав на кнопку Play Animation (Воспроизвести анимацию) (рис 4 38) то в окне проекции можно будет увидеть, как чайник постепенно появляется.
Рис. 4.34. Кнопка Auto Key (Автоключ)
Рис. 4.35. Изменение положение ползунка анимации
Рис. 4.36. Режим редактирования Slice Plane (Поверхность среза)
Рис. 4.37. Перемещение поверхности срезу вверх по оси Z
Рис. 4.38. Кнопка Play Animation (Воспроизведение анимации)
Теперь вы знаете, как в 3ds max 7 создается простейшая анимация. Программа автоматически просчитывает значение параметра во всех промежуточных кадрах, заключенных между двумя ключевыми кадрами. Однако создание анимации — это гораздо более сложный процесс, чем может показаться на первый взгляд. Попробуйте, например, создать анимационную сцену с каким-нибудь вращающимся объектом, например Teapot (Чайник). Включите режим автоматического создания ключевых кадров, передвиньте ползунок анимации в крайнее правое положение, после чего поверните чайник вокруг некоторой оси.
Если теперь воспроизвести в окне проекции полученную анимацию, то можно увидеть, что скорость, с которой трехмерная модель будет совершать вращение, непостоянна. Причина кроется в том, что анимированный параметр не является линейно зависимым по отношению к выбранному по умолчанию контроллеру вращения, поэтому объект при вращении ускоряется, а затем замедляется. Чтобы можно было изменить характер зависимости анимированного параметра, необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши на ключевом кадре на шкале анимации и выбрать ключ параметра, характеристики которого необходимо изменить (рис. 4.39).
Рис. 4.39. Выбор ключа параметра, характеристики которого необходимо изменить
Рис. 4.40. Выбор варианта функциональной зависимости анимированного параметра
Далее в окне изменения характеристик параметра укажите один из семи вариантов функциональных зависимостей анимированного параметра (рис. 4.40) от контроллера, например Linear (Линейный).
Попробуйте теперь проиграть анимацию. Вы увидите, что чайник вращается с постоянной угловой скоростью.
Подведем итоги — в этом уроке вы научились:
- создавать анимацию в режиме ключевых кадров;
- проигрывать анимацию в окне проекции;
- изменять функциональную зависимость анимированного параметра;
- использовать модификатор Slice (Срез);
- работать в режиме редактирования подобъектов модификатора Slice (Срез).
Вы также закрепили навыки, которые касаются:
- применения к объектам модификаторов;
- установки настроек модификаторов.
Источник
Анимация в 3D max. Введение.
Предполагаю, что у вас уже есть объекты для анимации. Для примера я создал простой стол, поставил на него чайник (teaport) и маятник, который этот чайник скидывает на пол:
Приступим к анимации маятника. Сначала нужно переместить центр вращения объекта в самый верх. Для этого во вкладке Hierarchy выбрать Pivot — Affect Pivot Only и переместить в самый верх как на скриншоте:
Теперь непосредственно об анимации. В низу экрана вы видите Track Bar, изначально длинной в 100 кадров (число кадров можно изменить). На этом трэкбаре отображаются специальные ключи (разноцветные квадратики). Каждый объект имеет свои ключи. Каждый такой ключ хранит определенное значение позиции или вращения или размера объекта.
Для ручного создания ключей нажмите на кнопку Set Key. Далее если нужно поставить ключ, просто нажимайте на иконку ключа ( на скриншоте обозначил зеленой галочкой).
В нулевом кадре поверните маятник в начальное положение и создайте ключ:
Теперь перейдите на 50ый кадр, поверните маятник в другое крайнее положение и вновь создайте ключ:
Последний ключ создайте на 70-80 кадре когда маятник останавливается над столом.
В итоге при проигрывании анимации должно получится примерно следующее:
Далее соответственно нужно привести в движение чайник. Для начала перейдите в тот кадр где маятник максимально близко к чайнику, но ещё не касается его. Выделите чайник, и создайте ключ.
Далее будем создавать ключи в автоматическом режиме. Для этого смените режим Set Key на Auto Key.
Теперь когда вы будете передвигать\вращать чайник, на выделенном кадре автоматически будет создаваться ключ анимации. Итак, перейдите на пару кадров вперед и переместите чайник так, что бы он был слева от маятника:
Создайте ещё несколько ключей анимации в середине пути, а последний ключ в конце падения на пол:
Для того, чтобы посмотреть траекторию движения объекта, нужно кликнуть по нему правой кнопкой мыши, выбрать Object Properties и поставить галочку в поле Trajectory:
В итоге мы имеем анимацию падающего чайника, но необходимо создать ещё и вращение. Для этого, переключитесь на Set Key и в ручную поставьте ключ анимации в начале падения чайника, далее снова в режиме Auto Key создайте ещё пару ключей, поворачивая чайник по мере его падения:
Если вы все правильно сделали, то должна получится анимация.
Читайте так же как сохранить видео из 3d max и как создать GIF анимацию.
Источник