Что такое седьмое море

7th Sea

7th Sea (Седьмое Море) — настольная ролевая игра в жанре авантюрного романа с элементами мистики. Первая книга была выпущена компанией Alderac Entertainment Group в 1998 году.

Создавая эту игру, авторы получали вдохновение от романов Александра Дюма, Роберта Стивенсона, Рафаэля Сабатини, а также многих других. Отличительной чертой игры считается ее изначальная направленность на игру положительными персонажами (героями) и стремление обращать как можно больше внимания на стиль и красоту игры.

Содержание

Сеттинг [ править ]

Местом действия игры является мир под названием Тэйя (Theah). Прототипом для создания этого мира явилась Европа эпохи Возрождения. Важной особенностью сеттинга является игра на стереотипах и клише, связанных с национальностями или историческими явлениями. В сеттинге они намеренно подчеркиваются.

Мир игры состоит из нескольких государств, каждое из которых имеет реальный исторический прототип. Это Авалон (прототипом для которого является Англия времен Елизаветы, а также Ирландия и Шотландия аналогичного периода), Монтень (предреволюционная Франция), Кастилла (Испания после крушения Великой Армады), Айзен (феодальная Германия), Уссура (до-Петровская Россия), Вендель (Голландия), Вестен (Скандинавские викинги) и Водачче (Италия). Также присутствуют Империя Полумесяца (сборная и усредненная Малая Азия) и Катай (государства Дальнего Востока, от Индии до Китая), однако оба этих государства по сути являются сторонними и порой самодостаточными отдельными сеттингами.

Помимо государств, в игре так же присутствуют различные секретные общества: Розенкрейцеры (образцово-показательные герои с программой духовного развития личности), Невидимая Коллегия (учёные, вынужденные скрываться от преследования Инквизиции), Los Vagos (общество Кастильских патриотов, противостоящих оккупантам-Монтеньцам и Инквизиции), Рилашиари (анархисты-революционеры, стремящиеся уничтожить любое неравенство), Кройцриттеры, или Черные Кресты (рыцари на службе церкви, ведущие тайную войну с пришельцами из потустороннего мира).

Читайте также:  Утро должно быть таким море

Магия [ править ]

В мире также присутствует магия. Колдуны Тэйи, почти поголовно принадлежащие к аристократическим родам, получают силу по наследству от родителей, и их способности уникальны для каждой нации. Колдуны Авалона повелевают легендами и могут сами на время получать свойства героев мифов и легенд. Монтеньские дворяне могут рвать ткань мироздания, перемещаясь на большие пространства через изнанку мира. Вестенцы и вендельцы, которые исторически являются одним народом, знают секреты магических рун, которые, в частности, позволяют контролировать погоду. Стреги — колдуньи из Водачче — могут видеть связи между людьми и повелевают судьбой. Уссурийские дворяне умеют превращаться в животных полностью или частично.

Помимо магии крови, существуют так называемые традиции шаманизма — способы получения сверхъестественных сил путем долгого обучения или тайных ритуалов. Эта разновидность магии значительно менее распространена, чем колдовство. Персонаж не может владеть одновременно традицией шаманизма и колдовством.

Религия [ править ]

На Тейе существует несколько религий, причем большинство из них являются «родственными», как иудаизм, ислам и разные ветки христианства в нашем мире.

Основной религиозной концепцией является противопоставление колдовства крови, который считается «темным даром», и разума, который позволяет любому изучать естественные законы мира. Задачей человечества называется именно познание мира, который творец Тэус создал как загадку для людей. Учение людям несут пророки. Основной повод для конфликта разных веток в том, кого из этих пророков признавать, а кого нет.

Церковь Уссуры признает только одного пророка — самого первого. При этом наравне с ним почитается Матушка, могущественный дух-покровитель всей Уссуры, которая имеет власть над зимой и холодом. Империя Полумесяца признает двух пророков. Ватицинская церковь, являющаяся аналогом католической, признает трех пророков и предвещает приход четвертого — который совершит Страшный Суд.

Относительно недавно Ватицинская церковь пережила раскол, аналогичный появлению протестантизма, причем приблизительно по тем же причинам. Следствием противостояния церкви с обжекционизмом, как называется новая конфессия, была многолетняя война, опустошившая Айзен.

В настоящий момент Ватицинская церковь переживает политический кризис, связанный с изчезновением иерофанта, главы церкви, и двенадцати епископов, в результате чего выборы нового главы затянулись. В отсутствие Иерофанта Инквизиция оказалась фактически бесконтрольной и начала бороться с теми, кого она подозревает в ереси, очень жесткими методами.

К маргинальным религиозным течениям относится, например, старая вера викингов, в чем-то похожая на нордическую мифологию.

Персонажи [ править ]

Персонажами игры являются жители государств любого сословия. Игра предполагает, что все персонажи являются Героями, то есть исключительно положительными, добрыми и благородными людьми, или Пройдохами, то есть людьми пусть и добрыми и положительными, но иногда не очень благородными. Классические аналоги и примеры: д’Артаньян (Герой) и капитан Питер Блад (Пройдоха).

Одна из важных деталей этой игры: репутация героя является важной частью игрового процесса. Если репутация персонажа игрока падает ниже определенного уровня, он становится мастерским персонажем.

Седьмое Море позволяет реализовать практически любой архетип персонажа, будь это благородный придворный, алчный грабитель, шпион, охотник за нечистью и тд.

Система [ править ]

В основе системы лежит механика Roll and Keep (RnK). Суть механики такова: для решения конфликтов применяется бросок XkY, где Х — количество десятигранных дайсов, которые нужно бросить (обычно равно сумме характеристики и умения), Y — количество дайсов из брошенных, значения которых нужно сложить и сравнить со сложностью поставленной задачи. Дайсы, на которых выпало 10, «взрываются», то есть к результату добавляется 10, а сам дайс перебрасывается.

В системе присутствует элемент поощрения игроков за красивый и адекватный отыгрыш. Мастер имеет право премировать игроков дайсами Драмы, которые могут быть использованы для некоторых сильных системных эффектов, или же обменёны на дополнительный опыт.

Книги на русском языке [ править ]

На 2011 год на русский полностью переведены «Книга Игрока» (7th Sea Player’s Guide), «Нации Тейи: Монтень» (Nations of Theah 3. Montaigne) и «Нации Тейи: Водачче» (Nations of Theah 6. Vodacce).

В апреле 2011 года группой переводчиков из Владивостока завершен перевод книги «Государства Тейи: Авалон» (Nations of Theah 2. Avalon). В дальнейшем этой же командой в июне 2011 был завершен перевод «Государства Тейи: Айзен», в начале июля 2011 переведена книга «Пираты» (The Pirate Nations), в августе — книга «Государства Тейи: Кастилия», а в декабре — книга «Вендель». На этом группа энузиастов, занимавшихся переводами, заявила о приостановке своей деятельности на неопределенный срок.

Кроме этого, в сеть выложено немало любительских переводов фрагментов из других книг.

Источник

Седьмое море

Седьмое море — разработанная американской компанией Alderac Entertainment Group серия настольных ролевых игр в стиле плаща и шпаги. Пираты и мушкетеры, интриги и поединки, загадки и магия… Мир Седьмого моря — Тэйя — в целом напоминает Европу XVII в. (впрочем, ко второй редакции Тэйю расширили до Терры, пририсовав к Европе, соответственно, аналоги и Азии, и Африки, и Нового Света, и Австралии с Океанией). Герои игры принадлежат к семи нациям (во второй редакции — к восьми а-ля-европейским и к туче дополнительных), которые основаны на народах нашего мира, но несколько изменены и стереотипизированы. Каждая из этих наций владеет своей разновидностью магии.

Содержание

Нации Тэйи [ править ]

  • Авалон — Елизаветинская Британия с магией, фейри и аллюзиями на артуриану. Их магия позволяет приобретать черты легендарных геров. Помимо аналога Англии включает союзные государства Инисмор (аналог Ирландии) и Горные марки (Шотландии).
  • Айзен — местная Германия, разоренная и разделенная вследствии гражданской Войны Креста (аналог Тридцатилетней войны). Сейчас это мрачная страна с элементами страшных сказок. Множество местных жителей пережили утраты и трагедии, но многие из них не собираются сдаваться не смотря ни на что. Национальная магия утрачена, ее место занимает металл драхенайзен (драконье железо), доспехи из которого могут защищать от огнестрела. Семь владельцев рудников, где добывается этот металл — фактические правители Айзена, носящие титул айзенфюрста. Обладатели доспеха или оружия из драхенайзена считаются дворянами.
  • Монтень — Франция от Дюма: мушкетеры, пышные балы и самодур-монарх, ни в какую не желающий замечать назревающих революционных настроений. Местные дворяне владеют магией, которая позволяет разрывать ткань пространства для создания порталов и небольших хаммерспейсов.
  • Кастилья — нечто среднее между Испанией и Мексикой. Инквизиция (практически под корень истребившая управлявших пламенем местных магов), противостояние монтеньской оккупации, местный аналог Зорро.
  • Вестен и Вендель — Скандинавия в двух ипостасях: Вестен [1] — практически стереотипные викинги, сохранившие свою культуру и магию (руны, конечно же), Вендель — их сородичи, выбравшие прогресс и коммерцию и, в сущности, сумевшие внедрить единую европейскую валюту.
  • Водачче — как бы итальянские республики. Каналы, палаццо, карнавальные маски и опасные интриги. Магия — строго женское [2] умение чувствовать «нити судьбы» и влиять на них, из-за отсутствия видимых проявлений справедливо считающееся особо опасным и приведшее к тому, что за ведьмами судьбы тут с переменным успехом пытаются держать очень строгий контроль при показном уважении.
  • Уссура — клюквеннаядопетровская Россия. Местная магия — превращение в животных и общение с ними.
  • Во второй редакции добавилось Сарматское содружество — аналог Речи Посполитой: крылатые гусары, Сейм при монархе, гордая и многочисленная [3] шляхта. Здешнее колдовство — договоры с услужливыми чертями, явно навеянные легендами про пана Твардовского и прочим фольклором этого рода.
  • Также в отдельную нацию можно выделить пиратов. Их чары — мрачные обряды клятв и жертв местному морскому дьяволу.
  • Помимо европейских стран, представлены Империя Полумесяца, Империя Ацтлан, Кхитай, а также Ифри.

Нации Кхитая [ править ]

  • Агниварса — аналог средневековой Индии и Могольской (не путать с «Монгольской»!) империи: джунгли, десятки мелких княжеств, кровавые придворные интриги.
  • Фусо — аналог Японии «воюющих провинций».
  • Хан — аналог Кореи династии Чосон: некогда мощный региональный центр, ныне под соседской властью. В комплекте аналог гениального адмирала Ли Сун Сина (тут — женского пола).
  • Каммера — аналог аборигенной Австралии до всяких колонизаций, только с гигантскими чудовищами и собственным «миром духов».
  • Хазария — развалившиеся остатки аналога на сей раз уже Монгольской империи, «Железной орды».
  • Кива — аналог островов Полинезии и Маори, но с морскими монстрами.
  • Нагаджа — аналог Камбоджи и остальной ЮВА. Монархи считают себя потомками древних божественных людей-змей.
  • Шэньчжоу — собственно, аналог Китая эпохи этак империи Цин. Крупнейшее и сильнейшее местное государство с амбициями на объединение под своим господством всего региона — а потом, чего доброго, и остального мира.

Тайные общества [ править ]

Как полагается, в Тэйе полно заговоров и влиятельных тайных обществ. Некоторые из них на самом деле хорошо известны, но хранят некоторые важные тайны и имеют другие цели, помимо декларируемых.

  • Дочери Софии — борцы за равные права женщин. Особенно активны в Водачче, поскольку это единственная страна, где равноправие ещё не наступило. Помимо феминизма, имеют другие тайные цели и хранят в шкафах склады скелетов. Не любимы многими игроками, считаются фракцией Мэри Сью.
  • Незримая коллегия (Invisible College) — тайная организация учёных, ответственная за огромное количество анахронизмов в сеттинге. Самое заметное достижение — общий уровень медицины, ощутимо опережающий XVII век. Общество объединяет всех сколько-нибудь важных учёных и обеспечивает обмен информацией и защиту от инквизиции.
  • Rilasciare aka «Вольные мыслители» — разрозненная сеть ячеек анархистов, террористов и борцов за справедливость и всеобщее равенство. От ячейки к ячейке методы могут сильно разниться — от распространения листовок с прокламациями до взрывов домов и покушений.
  • Los Vagos — чисто кастильская организация вигилантов, косплеющая Зорро пополам с V, борется с засильем инквизиции, вторжением Монтеня и колдовством. Есть мнение, что в организации состоит половина населения Кастильи (вторая половина — работает на инквизицию).
  • Die Kreuzritter Во второй редакции — просто айзенские охотники на нечисть. В первой этот рыцарский орден давно уничтожен. Ну да, местные тамплиеры — куда без них? На самом деле — живее всех живых. Глубоко законспирированы и занимаются охотой на потусторонних монстров и колдунов. Вторая по мэрисюшности фракция после Дочерей.
  • Рыцари Розы и креста — совершенно не тайная организация любителей причинять добро и наносить справедливость. Натуральные Паладины, однако у них тоже есть свои тайны.
  • Общество исследователей — известная группа археологов и просто богатых бездельников, занимающаяся исследованием наследия предыдущих цивилизаций. Наследие, как правило, переставляет собой зловещие подземелья и руины, заполненные ловушками, чудовищами и непонятными артефактами. Достаточно безобидные искатели приключений, но часто по незнанию переходят дорогу тайным организациям.
  • Novus ordo mundi Нет такой организации. Это все байки.
  • Гильдия фехтовальщиков — организация, имевшая цель как-то урегулировать повальную моду на дуэли, чтобы молодые и горячие фехтовальщики не убивали друг друга почем зря. Успех частичный. Теперь больше распространены дуэли до первой крови. Можно нанять профессионала отстаивать свою честь. Меньше шансов по незнанию нахамить мастеру фехтования, поскольку они носят соответствующие рангу булавки. За нарушающими правила честной дуэли приходит команда опытных головорезов. С другой стороны, в Уссуре (потому что далеко) и Водачче (потому что все слишком пафосные, но коварные) с соблюдением правил все плохо. И есть достаточно много несертифицированных школ фехтования, так что шанс внезапно нарваться на мастера меча все еще остался.

Источник

Оцените статью