Меню

Это не озеро это океан смысл

От Макса Пейна до Старейшего Дома: чем Remedy покорила игровую индустрию

Дэвид Линч, крушение четвёртой стены, демосцена и слоу-мо — разбираемся в творчестве одной из самых необычных AAA-студий.

«Совы не то, чем кажутся». Знаменитая фраза из «Твин Пикса» вполне подходит творениям Remedy Entertainment. Раз за разом под видом лихих боевиков от третьего лица финская студия выпускает странные, смешные и жутковатые игры, в которых сновидения и личные драмы главных героев играют не меньшую роль, чем зрелищный экшен.

Авторский почерк Remedy узнаётся в каждом из её проектов, будь то вендетта Макса Пейна или попытки Джесси Фейден найти пропавшего брата, — и за это фанаты готовы простить студии даже серьёзные промахи.

Самобытный стиль появился не на пустом месте — дело в том, что у Remedy, в отличие от других именитых студий, не совсем обычные корни.

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.

Вторая реальность и смертельное ралли

Когда Самули Сувахоку основал Remedy в середине девяностых, вся студия помещалась в подвале дома его родителей. Основатель компании на тот момент возглавлял Future Crew — влиятельную в Европе команду сценеров.

Они занимались созданием демо — программ, проигрывающих аудиовидеоряд. Отсюда и название субкультуры — демосцена. Поначалу демки использовались для демонстрации технических возможностей компьютеров, но сценеры разглядели в них произведения искусства.

Их творения были призваны показать навыки авторов в программировании и графическом дизайне. Команды из кодеров, композиторов и дизайнеров стремились перещеголять друг друга на демовечеринках, выжимая максимум из персональных компьютеров того времени.

Грегор Леден, старший нарративный дизайнер Remedy, описывал это в интервью так: «Ряды людей [сидящих за компьютерами], и каждый [из них] играл разную музыку, взламывал и занимался моддингом. Это был абсурд».

Демосцена оказала сильное влияние на цифровую культуру — особенно в Финляндии, где в 2020 году движение включили в список нематериального культурного наследия ЮНЕСКО. И важной частью этого движения была Future Crew.

Команда прославилась демкой Second Reality, выпущенной в октябре 1993 года. Сочетание двухмерной и трёхмерной графики, компьютерных эффектов и футуристичной техно-музыки поражало своей реализацией — ведь рендеринг презентации происходил в реальном времени.

Скоро амбиции Future Crew вышли за рамки демонстрационных программ — они хотели разрабатывать игры. 18 августа 1995 года Самули Сувахоку, Петри Ярвилехто и другие члены команды, набранной из участников демосцены, основали новую компанию — Remedy Entertainment.

«Как я понимаю, дело обстояло так: „Ребята, давайте делать игры, потому что мы можем. И мы будем делать их гораздо лучше, чем кто-либо ещё, потому что мы разбираемся в компьютерах“».

Делу также способствовали связи с игровым издательством 3D Realms. В 1996 году они издали первый проект Remedy — аркадные гонки на выживание Death Rally. Игру ждали неплохие отзывы и продажи, но главное — благодаря этой игре в студию пришёл её будущий креативный директор Сэм Лейк (псевдоним Сами Антеро Ярви).

Сами Антеро Ярви попал в студию почти случайно. Он изучал английскую архитектуру в Хельсинском университете, когда друг детства Петри Ярвилехто пригласил его написать тексты для меню и туториалов Death Rally.

Лейк любит рассказывать историю о том, как он уселся за работу и заметил внизу экрана, под картинкой, пустующую область, где могло поместиться целых десять строчек. «Я такой: „Я могу написать здесь что-нибудь типа истории?“ И все такие: „Да, конечно“. Так что я принялся писать безумную историю про мир Смертельной гонки».

После завершения работы над Death Rally сценарист перешёл в команду Dark Justice — 3D-шутера про копа из недалёкого будущего, который борется с наркоторговцами. Из этой идеи вырастет игра, которая прославит студию на весь мир.

«Макс Пейн, мой самый дорогой друг»

В 1997 году Remedy выпустили бенчмарк Final Reality — программу-презентацию для тестирования производительности компьютерных систем. Помимо панорам мегаполиса будущего, вдохновлённых фильмом «Бегущий по лезвию», презентацию выделяла любопытная деталь — постер Max Payne, висящий на фасаде одного из небоскрёбов.

С бенчмарком игру связывал движок MaxFX, написанный самой студией. Тогда это было нормой: в конце девяностых почти не существовало движков, доступных по лицензии, — и здесь компании пригодились её сценерские корни.

«С бэкграундом в виде демосцены у нас была хорошая техническая база. Если у нас не было нужных инструментов, мы создавали эти инструменты».

MaxFX позволил разработчикам воплотить фичи, прежде немыслимые в видеоиграх. Например, bullet time — замедление времени, которое игрок мог использовать для убийства врагов.

Читайте также:  Защита рациональное использование океанов

Эта механика пришла в Max Payne прямиком из боевиков Джона Ву — «Наёмного убийцы» и «Круто сваренных». Одна из визитных карточек режиссёра — кадр, в котором герой прыгает в слоу-мо в сторону и расстреливает негодяев с обеих рук. Разработчики хотели перенести этот опыт в игровой формат.

Механику впервые продемонстрировали в трейлере на E3 в 1999 году, и Remedy внезапно попали в самую точку. За несколько месяцев до этого в кинотеатрах США отгремела первая «Матрица», в которой тоже был bullet time, и благодаря её успеху Max Payne быстро стала одной из самых ожидаемых игр.

Сами авторы, правда, долго не могли найти применения ключевой механике. Они перепробовали множество разных вариантов — например, пытались ограничить bullet time отдельными комнатами. Игру спасла идея, пришедшая в голову одному из сотрудников Remedy: сделать замедление времени ресурсом, который нужно накапливать. И тогда всё встало на свои места.

Когда Max Payne вышла летом 2001 года, она тут же получила восторженные отзывы критиков и вышла в лидеры продаж. Эффектный геймплей вместе с мрачной историей про месть и мафиозные войны опередили время и почти мгновенно превратили игру в классику.

Сиквел только закрепил то, что было хорошо в первой части: bullet time теперь накапливался сам по себе, а не от убийств врагов, стрелять можно было из положения лёжа, а Макс Пейн в замедлении опережал противников и перезаряжался, зрелищно крутанувшись на месте.

Max Payne создала и закрепила классическую формулу игр Remedy — линейные шутеры от третьего лица с главным героем, который обладает необычными способностями. Или, как их характеризует сама студия, «экшен-игры с ошеломляющим визуалом и фокусом на истории».

Сюжет и геймплей в проектах студии никогда не существуют отдельно друг от друга. Макс обрушивает свинцовый дождь на всех, кто хоть как-то связан со смертью его жены. Алан Уэйк борется одновременно с монстрами-тенями и собственной депрессией. Джек Джойс (Quantum Break), манипулируя временем, пытается исправить ошибки прошлого, а Джесси Фейден (Control), управляя гравитацией, пытается удержать контроль над происходящим в Бюро.

У Remedy получается сочетать необычный, требовательный к игроку геймплей и тщательно выстроенную кинематографичную историю. Но это же порождает и проблемы, с которыми студия столкнулась в своей четвёртой игре.

Лейк сравнивает Alan Wake с «проклятием второго альбома». После успеха «Макса Пейна» на Remedy давила необходимость сделать что-нибудь на том же уровне, но совершенно новое.

После долгой серии мозговых штурмов Лейк и Ярвилехто придумали концепцию игры, вдохновлённую романами Стивена Кинга: писатель приезжает в городок Брайт-Фоллс в штате Мэн, где сталкивается с ожившими кошмарами из своих же произведений. По изначальной задумке действие игры разворачивалось в открытом мире: днём игрок изучал город и его окрестности, а ночью отражал атаки порождений тьмы.

Поначалу всё шло неплохо. Специально для игры программисты студии написали движок, который поддерживал открытый мир площадью в сто квадратных километров, и полностью динамическую систему освещения. Дизайнеры построили карту городка и его окрестностей.

Однако чем дольше продолжалась разработка, тем больше студия понимала, что игра не складывается. И проблема была не в технологиях, а в том, как Remedy хотела рассказать историю Уэйка.

«Зеркала интереснее, чем телевидение»

Как уже говорилось выше, не Лейк придумал концепт Max Payne. Но именно он предложил сюжетную завязку: нью-йоркский коп мстит за убитую семью. А ещё Лейк хотел написать историю в нуарном ключе с закадровым голосом Макса Пейна.

Во-первых, это подходило главному герою, в одночасье лишившемуся всего. Во-вторых, так сценарист мог отдать дань уважения классике жанра с Хамфри Богартом. В-третьих, он не хотел, чтобы игрок пропустил весь сюжет.

«Вопрос в том, как в рамках экшен-игры рассказать историю, в центре которой будет персонаж», — объяснял Сэм Лейк в одной из своих лекций. — Там много шума, взрывов, стрельбы, и персонаж может легко потеряться на их фоне».

Поэтому его истории всегда строятся вокруг персонажей. Каждая игра Remedy начинается с внутреннего монолога главного героя, задающего тон повествованию.

«Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории», — начинает свой рассказ Макс Пейн, и мы сразу понимаем, что нас ждёт суровый криминальный боевик. Размышления же Алана Уэйка о Стивене Кинге и природе ужаса в литературе готовят нас к мистике и тайнам.

Читайте также:  Температура какого океана теплее всего

Реплики Лейка вообще будто созданы для того, чтобы моментально впечатываться в память. Не зря поклонники спустя годы не устают цитировать «это не озеро, это океан» и подражать манере общения/коммуникации Совета. Именно на это и рассчитывала Remedy.

Лейк также предложил использовать в Max Payne комиксные вставки. 3D-графики в конце девяностых ещё не хватало на то, чтобы создавать качественные кат-сцены, — а комиксы к тому же прекрасно подходили истории про крутого мстителя.

Поклонникам игры полюбился такой способ рассказывать историю — но главное, что он полюбился самой Remedy. За много лет работы студия успела использовать в своих проектах почти все доступные формы медиа.

Алан Уэйк во время странствий находит страницы своего же романа, на которых описаны его будущие злоключения. Джесси Фейден собирает фрагменты корреспонденции Бюро, досье на предметы силы и записи научных презентаций. Оба героя слушают радиоэфиры и так узнают о разных таинственных происшествиях.

А ещё персонажи Remedy смотрят кино и телевизор. Бандиты в Max Payne рассуждают о слоу-мо эффекте в фильмах Джона Ву. Джесси в начале своего рассказа вспоминает «Побег из Шоушенка».

TV-шоу в играх студии и вовсе прошли путь от парочки пародийных эпизодов в первом «Максе» до целых сезонов «Лорда и Леди» и «Неизвестного адреса» во второй части — и, наконец, до полноценных гибридов игры и телесериала в Alan Wake и Quantum Break.

«Действие наших игр происходит в настоящем времени, и все эти виды медиа играют [большую] роль в наших жизнях. Так что представилось естественным привнести их в миры, которые мы создаём».

Но именно это и затормозило разработку Alan Wake. Дело в том, что разработчики хотели сделать не просто экшен в открытом мире, — они хотели сделать игру, структура которой повторяла бы TV-сериал с клиффхэнгером в конце каждого эпизода. Они хотели сделать свой «Твин Пикс».

«Это не озеро, это океан»

Сэм Лейк — один из самых ярых поклонников Дэвида Линча. Геймдизайнер не раз признавался в любви к его фильмам и сериалам в интервью. 20 января он поздравил Линча с днём рождения в Twitter, а в его ленте регулярно встречаются посты, посвящённые работам режиссёра.

Намёки на детали его произведений раскиданы по всем играм Remedy: городок Брайт-Фоллс, например, списан всё с того же «Твин Пикса», а узоры на коврах Старейшего дома в Control отсылают к Чёрному Вигваму (а ещё — к «Сиянию»).

Однако Сэма Лейка с режиссёром-сюрреалистом объединяет нечто большее, чем внешние детали. В творчестве и того, и другого прослеживается общий мотив таинственной, непознанной реальности, едва скрытой фасадом повседневности. Говоря словами Алана Уэйка: «Это не озеро, это океан».

Из-за раздвоения реальностей происходит раздвоение героев. Макс Пейн в ночных кошмарах видит злого двойника. Его роковая дама Мона Сакс мстит за убитую сестру-близнеца. В Quantum Break из-за временн ых парадоксов возникают альтернативные версии персонажей. Джесси Фейден сама оказывается в двойственном положении — она одновременно директор и помощница уборщика.

Один из самых ярких моментов с Джесси — сцена, где она оказывается в бюрократическом аду и вынуждена без конца мыть чашки и таскать корреспонденцию остальных сотрудников Бюро. Вслед за Линчем Лейк использует сны и галлюцинации главных героев, чтобы исследовать их страхи, травмы и трагедии прошлого.

Драматический накал часто смягчается комическими эпизодами. Так, в одном из кошмаров Макс Пейн внезапно понимает, что живёт внутри комикса, который находится внутри видеоигры. Танцы вокруг четвёртой стены продолжатся в Alan Wake, где писатель оказывается на одном выпуске вечернего шоу с Лейком и по просьбе ведущего повторяет знаменитую гримасу Макса.

В балансе иронии и трагедии — вся творческая манера Remedy. Только в их игре вы можете спасать мафиози, одетого в костюм персонажа из комиксов. Или в самый напряжённый момент сюжета услышать кавер глэм-рок-хита из семидесятых в исполнении одного из персонажей.

Однако возникает вопрос: как примирить все эти кинематографические элементы с геймплеем в открытом мире? В случае с Alan Wake ответа найти не удалось.

После трёх лет разработки Remedy поняла, что у неё серьёзные проблемы. В 2005 году студия представила на E3 первый трейлер Alan Wake. Он показывал открытый мир, смену дня и ночи, но главной механике, сражениям с порождениями тьмы, в нём уделили всего пару секунд.

Читайте также:  Мой океан это ты кавер

«И это всё, что вы видели из ядра игрового геймплея», — вспоминает Лейк. Remedy просто не знала, что ей делать со своими задумками. Ведущие геймдизайнеры поняли, что ситуацию нужно спасать, и срочно создали группу «Сауна». Её задачей было прошерстить все наработки команды, выбрать из них лучшие и собрать их во что-то цельное. Для этого они на два месяца засели в одном офисе.

«Комната стала напоминать лабораторию безумного учёного. Мы крепили листы бумаги к стене, проверяя каждую деталь проекта», — рассказывает креативный директор Remedy.

Именно в этой комнате разработчики придумали большинство механик, знакомых нам по финальной игре: Уэйку противостояли враги-тени, фонарик в его руках сбивал их защиту, а уличные фонари использовались в качестве точек сохранения. Тогда же команда отказалась от открытого мира и вернулась к более привычной формуле рельсового шутера. Карту Брайт-Фоллс порезали на линейные уровни.

Alan Wake вышла в мае 2010 года на Xbox 360. Спустя два года её портировали на PC. Отзывы критиков были достаточно позитивными, но игра явно не оправдала долгих лет ожидания и амбициозных заявлений. Рейтинг на сайте Metacritic остановился на 83 баллах — неплохо, но до громкого успеха не дотягивает.

Тем не менее с годами репутация и фанбаза «второго альбома» Remedy только росла. В 2015 году продажи игры достигли отметки в 4,5 млн экземпляров. Сейчас один из любимых вопросов журналистов и фанатов Сэму Лейку: когда выйдет вторая часть?

Сначала студия и в самом деле хотела взяться за продолжение. Однако Microsoft, выступавшей издателем, второй Alan Wake был не нужен — зато компании понравилась идея сделать гибрид игры и сериала с живыми актёрами. Из задумки выросла Quantum Break — боевик про путешествия во времени.

«Время — убийца номер один»

Последние две игры Remedy объединяет движок Northlight, написанный специалистами студии. Он помогает выполнять сразу несколько задач — например, создавать фотореалистичную графику, которой всегда славилась студия.

Известна история, как в 1999 году шестеро дизайнеров Remedy отправились в Нью-Йорк, чтобы изучить город и снять пять тысяч фотографий, ставших основами для текстур и локаций Max Payne.

«Мы с Петри [Ярвилехто] говорили о том, что нужно использовать настоящие фото в качестве текстур, потому что это было бы большим скачком в реализме», — рассказывал Лейк.

До логического предела этот метод был доведён в Quantum Break. И в игре, и в сериале играли живые актёры, только игра показывала историю главного героя, сыгранного Шоном Эшмором («Люди Икс»), а сериал подавал те же события с позиции злодеев в исполнении Эйдана Гиллена («Игра престолов») и Лэнса Реддика («Прослушка»).

Гибрид форматов требовал технологии, которая могла бы запечатлеть нюансы актёрской игры, и Northlight дал нужные для этого инструменты. Он же позволил реализовать ещё одну фишку Quantum Break (и впоследствии Control) — процедурную разрушаемость.

Ещё первая Max Payne поразила игроков эффектами частиц. Дула пистолетов озарялись вспышками, стёкла взрывались осколками, от мебели летели щепки и пух, в стенах оставались «дорожки» от пуль — словом, игра была похожа на фильмы Джона Ву не только эффектом слоу-мо.

В Quantum Break и в особенности в Control этот аспект выведен на новый уровень: любой предмет мебели здесь можно разнести на массу мелких фрагментов, а почти любое укрытие уничтожат, если сидеть за ним слишком долго.

Работает это так: алгоритм содержит в себе данные обо всех материалах, из которых состоит окружение, а также о том, как этот материал ведёт себя при повреждениях. Исходя из этого игра просчитывает разрушения: например, если прострелить металлическую трубу, алгоритм сомнёт её и сгенерирует поток воды, хлещущий из отверстия.

Именно графику и процедурную разрушаемость больше всего хвалили критики, когда в феврале 2016 года Quantum Break вышла на Xbox One и персональных компьютерах. В целом же игру приняли довольно прохладно — ещё одного хита у Remedy не вышло. Возможно, потому, что студия ушла так далеко от того, что делало их игры самобытными. Эту ошибку должен был исправить их следующий проект.

Когда Сэма Лейка просили описать отличие Control от предыдущей игры, он сравнивал Quantum Break с весёлым летним блокбастером, а вот приключения Джесси Фейден называл максимально авторским проектом.

Источник

Adblock
detector