- За семью морями [побочный квест]
- Комментарии
- 3WITCHER.RU — портал, посвященный игре Witcher 3: Дикая Охота!
- Квест «За семью морями» в Ведьмаке 3: как узнать судьбу второго корабля
- Иноземные гости
- Первый корабль
- Второй корабль
- Разговор с воякой
- Вдовий Грот
- Последствия
- Видео прохождение
- Дополнительное задание: За семью морями
- «Ведьмак 3»: Прохождение. Скеллиге. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом. Часть 2: Ард Скеллиг (продолжение)
За семью морями [побочный квест]
Пожалуй это один из тех квестов, на который достаточно трудно наткнуться. Иной раз случается так, что королей свергают, а их родственникам и наследникам приходится бежать за семь земель, лишь бы их только не нашли.
Отправляйтесь на лодке к небольшому округлому островку.
Остров находится к востоку от Ард Скеллиге.
Под деревом вы найдете труп и дневник капитана, прочитав который и начнется ваше путешествие.
Ныряйте в воду у южного берега, среди останков корабля найдете сундук с письмами. забирайте их.
Прочитав которые, Геральт поймет, что какие-то чужеземцы бежали от последствий смены власти. Но свиту разделили. И мать с ребенком были отправлены на втором корабле. Который потерпел крушение у трех небольших островов.
В соседней деревушке вам встретится иностранец, который будет спрашивать про женщину с ребенком. Сделаем вид, что ничего не знаем.
Останки второго корабля покоятся у берега, к востоку от 3х островков. Осмотрев который вы увидите герб на корабле.
А так же детские следы.
Ваш вид спугнет чужеземку, которая даст стрекача. Бежите за ней.
В пещере вы найдете мать и ребенка. В разговор вмешается солдат из деревни. Я лично пустил его на фарш. Девушка в благодарность дала амулет, но ведьмак отказался.
Комментарии
3WITCHER.RU — портал, посвященный игре Witcher 3: Дикая Охота!
Содержание сайта предназначено для просмотра исключительно лицам достигшим совершеннолетия ( 18+ лет)!
Если вам не исполнилось 18-ти лет, покиньте пожалуйста сайт!
Подтверждая свое совершеннолетие вы соглашаетесь с правилами пользования ресурса:
1. Вы пользуетесь сайтом по принципу ‘as is’ — ‘как есть’!
2. Никакие претензии не принимаются!
3. Все действия производимые на сайте вы делаете на свой страх и риск по собственному желанию.
4. Все последствия за действия на сайте ложаться на плечи пользователей.
5. На этом сайте используются файлы cookie, соглашаясь вы предоставите возможность принимать файли cookie, а так же обрабатывать ваши персональные данные согласно Политике конфиденциальности (обработки персональных данных)
6. Если вас что-то не устраиват — не пользуйтесь пожалуйста ресурсами данного сайта и покиньте его!
Источник
Квест «За семью морями» в Ведьмаке 3: как узнать судьбу второго корабля
“За семью морями” в Ведьмаке 3 это один из второстепенных квестов на Скеллиге. Чтобы начать задание отправляйтесь на маленький остров к востоку от деревеньки Редгилль на Ард Скеллиг. Там вы найдете дневник и тело рядом с деревом.
Иноземные гости
В дневнике говорится о том, что принц одной из дальних стран после переворота в стране пытался эвакуировать своих близких в Боклер. Два судна держали курс на деревню Смольник в Велене, но одно из них, затонуло во время шторма на Скеллиге. Перед катастрофой рекомендательные письма для семьи принца были запечатаны и спрятаны в сундуке.
На части корабля, что лежит на суше, можно увидеть герб с зеброй, возможно, он принадлежит стране Зангвебар, что по климату и фауне напоминает Африку.
Первый корабль
Отправляйтесь в южную часть острова, чтобы увидеть почти затонувшую мачту корабля, и нырните вниз. У обломков вы сможете найти сундук с письмом, запечатанным непроницаемым воском и судовым журналом капитана.
К сожалению, письмо написано на незнакомом языке, но однако журнал дает больше информации и указывает на следующую цель, небольшая деревня к югу от Новиграда. В том же журнале сказано, что за беглецами по следу плывут убийцы.
В русской версии указана деревня Смольник, скорее всего, это ошибка перевода.
Второй корабль
Теперь по заданию “За семью морями” наша задача узнать судьбу второго корабля в Ведьмаке 3. Квестовый маркер отведет в Велен, в окрестности Урстена.
Действия Геральта далее могут немного изменить диалоги.
Если поговорите с солдатом в городе, то не сможете пообщаться с женщиной позже и дать ей документы. Но это не критично, так как вы все равно сможете решить, на чью сторону встать в последствии.
Разговор с воякой
- Если сказать, что не собираетесь помогать, солдат нападет и придется его убить.
- Можно сказать, что не видел того, кого он ищет, тогда воин просто проследит за Геральтом.
- Пробежать мимо, не заговаривая. Это даст возможность более полного раскрытия квеста “За семью морями” в Ведьмаке 3.
Так как ищем мы корабль, бежим от деревни к морю, где с причала можно увидеть обломки второго судна. До него можно доплыть или добежать по берегу.
На остове кормы снова видим герб с зеброй.
Вдовий Грот
Включаем ведьмачье чутье. От носа судна вглубь материка видны следы двух человек. Следуем по ним до смотровой вышки, где нас замечает женщина. Она пугается ведьмака и убегает, крича при этом на непонятном языке.
Бежим за ней и попадаем в пещеру, под названием Вдовий Грот, где и прячется незнакомка с маленьким мальчиком.
Последствия
- Если солдат, ищущий женщину с ребенком мертв, она просто поблагодарит Геральта и подарит ему медальон. Бесполезную вещь, которую можно продать торговцам.
- Если в задании “За семью морями” в Ведьмаке 3 Геральт пообщался с воином в деревне, и тот пошел следом, то он зайдет в пещеру сразу за нами и будет требовать отдать преступницу и дитя. При этом откажется отвечать, что такого она сделала. Можно или убить его (женщина также подарит медальон), или сделать так, как он просит. Солдат ударит незнакомку и квест закончится.
- Если в деревне пройти мимо солдата, то состоится еще и диалог с самой женщиной. Ведьмак Аксием успокаивает чужеземку и отдает ей письма с корабля, и только затем появляется воин.
Выбор Геральта в этом квесте никак не повлияет на дальнейшее прохождение.
Видео прохождение
Источник
Дополнительное задание: За семью морями
Места: Палец Хеймдалля, Деревня Урстен (Велен), Вдовий грот
Персонажи: Вики, ребенок
Задачи: Найти затонувший сундук, упомянутый в журнале. Ближайший указатель: к востоку от п оселка Редгилль (Ард Скеллиг). |
К востоку от п оселка Редгилль (на восточной стороне Ард Скеллиг) есть крошечный остров, известный как Палец Хеймдалля. Пройдите на берег, чтобы обнаружить обломки лодки и труп с раздавленными ногами под большим дубом. Используйте свое ведьмачье чутье, чтобы изучить гребень на участке лодки — он неизвестного происхождения. В журнале, лежащем рядом с жертвой (как только вы его прочитаете), упоминается о доставке в деревню Урстен (обратно на континент), женщине по имени Вики, и сокровище на борту судна.
Вернувшись к кромке воды, посмотрите на верхушку мачты, торчащей из воды. Нырните вниз и осмотрите подводные обломки. На корпусе есть еще один неизвестный герб, а также сам сундук. Он содержит письмо и журнал капитана. Прочтите журнал, и там есть упоминание о втором судне, которое направлялось в Урстен в северном Велене.
Предметы для заданий: Тщательно запечатанные воском письма, Корабельный журнал |
Задачи: выяснить , что стало со вторым кораблем. Поговорите с женщиной. Ближайший указатель: Деревня Урстен (Велен). |
Вернитесь на континент, найдите деревню Урстен (к северо-западу от приграничного поста) и отправляйтесь туда. Вдоль главной дороги, около одного из домов, находится солдат , одетый в незнакомую вам форму . Он спрашивает, видели ли вы женщину и «плаетин», которые избежали наказания. Ответьте , как хотите, затем направьтесь к целевой зоне, к устью реки Понтар. Спускайтесь к береговой линии.
Рядом с зоной поиска находятся руины второго судна. Тут же находятся следы матери и ребенка — используйте свое ведьмачье чутье, чтобы обнаружить их. Следуйте за ними по крутому берегу реки через небольшую деревянную сторожевую башню, где женщина что-то кричит на иностранном языке и бежит от вас. Преследуйте её к реке, к пришвартованной лодке недалеко от входа в пещеру Вдовий грот.
Когда вы входите в пещеру, то же самое делает и солдат, которого вы встретили чуть раньше. Он говорит, что забирает ребенка и убивает «женщину-преступницу». Вы можете:
- Вмешаться и победить солдата в бою. В награду вы получите от женщины скромный подарок – медальон (который можете взять или вернуть).
- Скажите им, что это не ваше дело, и уходите.
Источник
«Ведьмак 3»: Прохождение. Скеллиге. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом. Часть 2: Ард Скеллиг (продолжение)
Продолжаем (начало см. тут) решать проблемы рядовых островитян, проживающих на Ард Скеллиг – центральном и самом большом острове архипелага Скеллиге. По рекомендуемому уровню побочные квесты, рассматриваемые в этом посте, ориентированы на среднепрокаченного ведьмака 21–26 уровня. Большинство из них отражаются во внутриигровом Журнале, но есть и такой, который нигде не фиксируется и выглядит, словно случайное рандомное событие. В посте этот на первый взгляд безымянный квестик отмечен звездочкой.
Поскольку на Скеллиге нам доступно без малого четыре десятка квестов, было принято решение разбить островные приключения Геральта, не связанные с основным сюжетом, на три части. А чтобы вы не запутались, вот вам табличка-указатель, подсказывающая, в каком посте какое задание искать. Указатель
«Сколь веревочке ни виться»
«Очень ценный рог»
«За семью морями»
«Чужой среди чужих»
«Невеста для барда»
«Преступление и наказание»
«О, горе мне, горе*»
«Не стоит доверять детям*»
DLC «Набор элитных арбалетов»
DLC «Набор брони со Скеллиге»
«Нашли, а не украли»
«Упражнения в высшей алхимии»
«Похищенная в юности»
«Грустная история братьев Гроссбарт»
«Плоть на продажу»
«Четыре лика Хеймдалля*»
«За честь и славу»
«В волчьей шкуре»
«Башня из ниоткуда»
КАРТА АРД СКЕЛЛИГ
2. Тело молодой женщины
3. Кузница Каэр Трольде
4. Брошенная лесопилка, каменный сарай
5. Брошенная лесопилка, главный дом
6. Брошенная лесопилка, каменный сарай
7. Брошенная лесопилка, человеческие кости
8. Обломки «Гнева Хеймдалля»
9. Спикероог, деревня Сворлаг, купец
11. Эгиль, молчащий друид
12. Окрестности Оксенфурта, хижина травника
13. Пещера Гремиста
14. Несостоявшийся ученик Гремиста
15. Деревня Бландере, скотный двор, друид Фритьоф
16. Деревня Бландере, каменный алтарь
17. Лес Морскоген, кустик курослепа с оборванным цветком
18. Лес Морскоген, могила Йорре Белого
19. Лес Морскоген, суккуб и Рамунд
20. Лес Морскоген, пещера суккуба
21. Винокурня на Градовой горе
22. Винокурня, альгули
23. Склеп, южный вход
24. Склеп, северный вход
26. Хиндарсфьялль, место крушения пиратского драккара
27. Хиндарсфьялль, Святилище Фреи
28. Деревня Бландере, Джанго Фретт
29. Грот братьев Гроссбарт
30. Пещера Юстианны
ТЯЖЕЛЫЕ ВРЕМЕНА
Рекомендуемый уровень: 21
Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.
1. Если так случится, что, путешествуя по центральному Ард Скеллиг, ваш Геральт прямо посередь дороги столкнется нос к носу с циклопом 21 уровня (1) и столкновение это произойдет к северо-западу от деревни Бландаре, знайте, вам довелось набрести на квест «Тяжелые времена». Как только ведьмак одолеет одноглазого громилу, игра сообщит вам о начала нового задания и предложит осмотреть раскуроченную повозку, возле которой еще недавно тусовался ныне дохлый монстр.
2. Мертвый возница у повозки, рядом распотрошенная кобыла. Впрочем, не они должны нас занимать. Гораздо интереснее отпечатки ботинок у отдельно валяющегося колеса напротив повозки. Осматриваем их и затем отправляемся к лесной опушке в сторону от дороги.
Буквально через несколько шагов нам попадется свежее пятно крови, потом еще одно пятно восточнее первого, и еще одно, и еще. Кровавая дорожка выведет Геральта на полянку, где задорно улюлюкают и скачут пять накеров 6 уровня. Причина веселья монстров станет ясна, когда их самих уже не станет: им подвалил сытный обед в виде мертвой женщины (2). Помочь бедняжке мы уже ничем не сможем, но вот порыться у нее в карманах на случай дропа чего-нибудь интересного – это без проблем.
С тела погибшей нам выпадет письмо к Йонну, кузнецу из Каэр Трольде. Читаем его, а после садимся на Плотву и дуем в резиденцию ан Крайтов. Пусть ведьмаки не умею воскрешать погибших, но доставить послание адресату им вполне под силу. Письмо к Йонну
Поговорите с кузнецом и расскажите про найденное письмо. Оказывается, его Йонну должна была передать сестра. Как же оно попало к нашему герою?
- «Я нашел его у тела твоей сестры» – мужчина оценит, что ведьмак не проехал мимо, а взял на себя труд доставить ему скорбную весть, и отблагодарит его 20 кронами.
- «Лучше тебе об этом не знать» – из попытки Геральта пощадить его чувства кузнец сделает неверные выводы. Он решит, что ведьмак темнит, потому как ограбил его сестру или даже убил. Поднять руку на доброго друга своего ярла он не посмеет, но вот послать того куда подальше у него заржавеет.
Каким бы ни вышел разговор Геральта с Йонном, после его завершения завершится и квест.
1. У входа в пещеру, расположенную под священным дубом Гединейт, топчется один друид (10). Он непременно окликнет ведьмака, если тот пройдет мимо него. Не хотите узнать, что ему от вас нужно? В общем, с одним из его коллег по кругу, Эгилем, случилось несчастье. Он внезапно и тотально онемел. Ни заклятия на болезного не действуют, ни эликсиры. Однако есть надежда, что сильные переживания помогут Эгилю вновь обрести дар речи. Если ведьмак сумеет излечить онемевшего, друид презентует ему редкую карту.
- «Что именно мне надо сделать?» – Эгиля надо напугать, разозлить, но при этом не причинить ему вреда.
- «Эта работа не для меня» – даже если Геральт откажется, это не будет означать провала квеста. В любой момент он сможет передумать, вернуться к друиду и согласиться выполнить его просьбу.
2. Молчащий друид (11) расположился в сторонке от священного дуба, на площадке под деревом не столь сакральным. Говорить с ним бесполезно (он только мычит и фигуру из среднего пальца показывает), поэтому будем выяснять, как заставить его понервничать. Осмотрим место вокруг облюбованной им площадки с помощью ведьмачьего чутья. Итак, красное свечение подсказывает, что для достижения поставленной задачи нам может потребоваться пчелиное гнездо, набор котелков и костер.
- 2.1. Когда Эгиль будет сидеть перед пчелиным гнездом, долбаните по нему Аардом (по гнезду, разумеется, а не по друиду). Возмущенный рой вылетит наружу, и немой бедолага второпях убежит подальше от разъяренных насекомых.
- 2.2. Когда Эгиль будет спать на своей лежанке, шарахните Аардом по висящим рядом котелкам – такой грохот он непременно «оценит».
- 2.3. Дождитесь, когда друид запалит свой костер, подойдите и потушите его (клавиша/кнопка взаимодействия с предметами).
3. Последовательность выполнения вышеперечисленных пакостей значения не имеет, но как только Геральт трижды достанет Эгиля, того прорвет. Оказывается, друид дал обет молчания. Три года он ни слова не проронил, но теперь из-за ведьмака сорвался и нарушил обет.
Упс, вышел явный конфуз. Что бы Геральт ни сказал в свое оправдание, Эгиль велит ему убираться прочь. Самое время повидаться с «заказчиком». Тот будет находиться в пещере под дубом, у входа в которую мы с ним общались в начале квеста. Приблизьтесь к нему, и разговор начнется автоматически. Не важно, что ему скажет ведьмак. Главное, друид выполнит свое обещание – подарит нашему герою карту Йорвет из колоды Скоя’таэлей. На этом квест завершится.
УПРАЖНЕНИЯ В ВЫСШЕЙ АЛХИМИИ
Рекомендуемый уровень: 24
Это третий квест в серии квестов от мастеров различных ремесел. В Велене мы можем получить задание от мастера-бронника, в Новиграде – от мастера-мечника (прохождение обоих рассмотрено ТУТ), а на Скеллиге нас ожидает задание от мастера-алхимика. Если вы заинтересованы в получении рецептов некоторых отличных эликсиров и бомб, то вы просто обязаны вместе с Геральтом поупражняться в высшей алхимии. Удачи!
1. Данный квест можно получить двумя способами: либо поинтересоваться у травника (12), живущего к северо-востоку от Оксенфурта, не знает ли он какие-нибудь рецепты мастера, либо, путешествуя по Ард Скеллиг, наткнуться на жилище друида Гремиста (13) и стать невольным свидетелем его разговора с другим друидом, который просится взять его в ученики. В первом случае травник-низушек расскажет Геральту о великом мастере алхимии, обитающем на Скеллиге, и посоветует поучиться у него, после чего игра отправит нас прямиком к пещерке Гремиста, где мы и станем свидетелями уже упомянутого разговора. Похоже, мастер-алхимик не намерен кого-либо чему-либо учить. Неужели все так плохо? Надо бы поговорить с только что ушедшим от него ни с чем друидом (14). Он будет сидеть неподалеку от священного Дуба Гединейт.
Так и есть, по словам друида, учеников Гремист брать отказывается. Он столько формул, столько рецептов знает, но будто все их хочет с собой в могилу унести. Вот ведь упрямый зловредный осёл! Для завершения разговора выберете любую фразу из предложенных двух, все равно в ответ услышите лишь сарказм, после чего отправляйтесь «наводить мосты» к самому Гремисту (13).
2. Визиту ведьмака мастер рад не будет и с ходу заявит, что наш герой ему мешает. Тем не менее они сумеют договориться (в диалоге с алхимиком можете выбирать любые фразы, итог беседы будет все равно одним и тем же). Гремист готовится провести один очень сложный ритуал, и ему не помешала бы чья-нибудь помощь. Поэтому он даст нашему герою три поручения: раздобыть для него цветок курослепа из лесов Морскогена, бутылку спирта из старой винокурни на Градовой горе и привести к нему друида Фритьофа, уехавшего в Бландере по делам. Если Геральт с ними справится, его возьмут в ученики. Сразу же ответить согласием (реплика: «Хорошо, я сделаю это») или поподробнее расспросить про каждое задание – решайте сами, как поступить. Впрочем, лишней информации не бывает.
- «Этот Фритьоф, кто он такой?» – это друид, способный управлять погодой: дождь вызвать, молнию в нужное место направить и т.п.
- «Зачем тебе этот спирт?» – спирт, как известно, основа для эликсиров. А спирт, сваренный в старой винокурне, – алкоголь наивысшего качества. Однако сейчас та винокурня пребывает в запустении, увы.
- «Зачем тебе курослеп?» – нужен, и все тут. Причем нужен цветок именно из Морскогена, где обитает лесное чудище, ревностно охраняющее свои владения.
3. Итак, первым в нашем списке пусть будет друид-метеоролог Фритьоф. Его мы отыщем в Бландере возле местного скотного двора (15). Фритьоф непрочь присоединиться к Гремисту и принять участие в его ритуале, но сейчас у него есть более неотложные дела. В деревне засуха, и он должен вызвать дождь. Обряд этот не безопасен, а потому, коли ведьмак ему поможет и защитит от гнева Матери-Природы, он, как закончит, сразу же отправится к мастеру-алхимику. Иного выбора у нас все равно нет, так что соглашаемся.
Услышав геральтово «да», Фритьоф сразу же выдвинется к месту проведения обряда. Следуем за ним, по пути готовясь к битве с туманниками: масло против трупоедов на серебряный меч, бомбы Лунная пыль, коли есть, в активный слот и про Квен с Ирденом не забываем. Далеко, кстати, идти не придется. Обряд будет проводиться на ближайшей пашне у каменного алтаря (16).
Как только Геральт и Фритьоф приблизятся к алтарю, друид начнет обряд. Наша задача – защищать его от туманников, пока он читает свои заклинания (шкала здоровья охраняемого появится на мониторах). Твари (23 уровня) будут прибывать тремя волнами по 2-3 морды в каждой. В бою постарайтесь держаться подле друида, иначе монстры нападут на него, и его смерть повлечет за собой провал квеста. Выпиливать страховидл ведьмак будет не один – ручной волк Фритьофа ему малость подсобит. Завершится обряд знатной грозой. Довольный результатом друид поблагодарит ведьмака и отбудет к Гремисту. Фух, минус одно поручение.
4. Теперь отправляемся за курослепом в южную часть древней пущи Морскоген. Прибыв на место, с помощью ведьмачьего чутья осматриваем отмеченную маркером цели область и обнаруживаем, что кто-то нас опередил и сорвал заветный цветок (17).
Пока Геральт будет изучать оборванные стебельки, к нему подойдет друид (в официальном руководстве он назван по имени – Тракер, но в игре это просто безымянный друид), принявший ведьмака за очередного кандидата в ученики Гремиста. Оказывается, старый чудила многих уже посылал сюда за курослепом, да все без толку: молодые парни возвращались измученными, без цветка и никогда не рассказывали о случившемся с ними. Теперь вот пропал юноша по имени Рамунд, и друид решил самолично положить конец всем этим безобразиям.
«Что ты знаешь про этот лес?» (опционально) – Тракер плохо знает эту часть лесов острова. Знает лишь, что тут обитает чудовище, но какое именно, понятия не имеет. Данная реплика добавится в диалог, если прежде Геральт не бывал в этих местах и не представляет, какой монстр тут обитает.
- «Кажется, я знаю, что их так измучило» (опционально) – все очень просто, в этой чаще обитает суккуб. Данная реплика добавится в диалог, если ранее Геральт уже бывал в этих местах и встречался с лесной чаровницей.
- «Нам по пути, пойдем вместе» – друид не станет отказываться от компании опытного следопыта и профессионального охотника на чудовищ. Искать пропавшего послушника и цветок они пойдут вместе.
Далее прохождение текущего этапа квеста будет несколько различаться в зависимости от того, бывал ли ведьмак в этих местах прежде и знает ли он, что за чудо-юдо тут проживает.
4.1. Если ведьмак не в курсе относительно видовой принадлежности местной твари, то искать ее он будет по следам, берущим начало у кустика с оборванными цветами.
Отпечатки копытцев выведут его и Тракера к тропинке, патрулируемой панцирным главоглазом 26 уровня. При приближении к нему друид автоматически рванет в бой, и пока сие членистоногое-переросток не сдохнет, он не успокоится и не станет следовать за Геральтом. Придется ему помочь в этой битве.
Главоглаз мертв, и теперь ничто не мешает вернуться к поискам цветка, послушника и твари неведомой. Отпечатки все тех же копытцев укажут нашим героям верный путь. Хотя, коли ваш ведьмак не будет торопиться, а внимательно оглядится по сторонам там, где вышагивал главоглаз, он непременно заметит неглубокую, но старательно устроенную могилку (18).
Осмотр места захоронения с помощью ведьмачьего чутья запустит коротенький ролик с диалогом. Наши герои эксгумируют тело. Геральт установит, что оно иссушено и покрыто множественными ранами и царапинами, но ни одна из них не выглядит смертельной. Тракер же опознает похороненного – это Йорре Белый из Каэр Трольде. После окончания ролика труп останется лежать на земле, а ведьмак с друидом продолжат свои поиски, ведомые следами копыт на лесной тропе. Они-то и приведут наших героев к хозяйке этой части пущи. Далее см. п. 5.1.
4.2. Если вашему Белому Волку уже доводилось заглядывать в гости к проживающему в этой части Морскогена суккубу, то игра сразу отправит нас на встречу с рогатой обольстительницей. Ни следов копыт, ни возможности осмотреть могилку у Геральта не будет. При желании можете лишь главоглаза вынести — порой с него дропается столь вожделенный малый красный мутаген. Далее см. п. 5.2.
5. Суккуба (19) спутники застанут в компании пропавшего Рамунда, очень даже веселого и довольного жизнью. Друид будет настаивать на том, что искусительницу необходимо убить. Дальнейшее развитие диалога будет зависеть от ваших предыдущих действий.
5.1. Если Геральт и Тракер нашли могилку Йорре и осмотрели его труп, то друид обвинит ее в убийстве своих жертв. Суккуб ответит, что не хотела его смерти. Она предупреждала старика, что в столь почтенным возрасте любовные утехи могут закончиться плохо, но Йорре все равно приходил. А когда он оставил этот мир, она похоронила его, как велит обычай.
5.2. Если до сего момента Геральту уже доводилось бывать в пещере местной суккубы и разговаривать с ней, то она призовет ведьмака в свидетели того, что с Рамундом здесь обращаются хорошо. Он так мил, поэтому она не стала его прогонять.
5.3. Если ведьмак до сего момента с суккубой не встречался, да и мимо могилки прошел, не заметив, то лесной красотке нечего будет сказать в свое оправдание, однако это не избавит нашего героя от необходимости принять непростое решение.
Короче, как вы уже могли догадаться, разрубать гордиев узел снова придется Геральту.
- «Ты прав. Ее надо убить» – Геральт и Тракер против суккуба 25 уровня. Постарайтесь держаться поближе к противнице, дабы лишить ее возможности применять дистанционные магические атаки. Смерть подруги, произошедшая на его глазах, потрясет Рамунда. Что бы ни сказал ему ведьмак, молодой человек проклянет «убийц» и убежит прочь. Друид тоже пойдет своей дорогой, а наш герой продолжит поиски цветка. При включенном ведьмачьем чутье станет заметен аромослед, тянущийся от тела суккуба вдоль дороги. Он-то и приведет нас в ее пещеру (20), и именно там, на противоположной от входа стене мы найдем столь необходимый Гремисту цветок. О’кей, теперь уже два поручения выполнены.
- «Она не опасна» – отказавшись убивать суккуба, наш герой тотально разочарует Тракера, но в одиночку лезть в драку друид не рискнет, а просто удалится, бурча себе всякое под нос. Оставшаяся в живых суккуба с ходу заявит, что платить ведьмаку за заступничество натурой не станет. Вы вольны поинтересоваться, а почему, собственно, или сразу попросить то, за чем пришли: «Ты можешь отблагодарить меня иначе. Я ищу курослеп.» Суккуб не станет возражать. Она отведет Геральта в свою пещеру (20) и позволит забрать оттуда цветок. Ура, еще одно поручение выполнено.
6. Теперь дуем в винокурню (21). Попасть туда можно по одной единственной дороге с севера, и первое, на что вы наткнетесь, подъезжая к ней, будут не бочки и перегонные кубы, а стайка альгулей (22) 25 уровня, ибо в этих безлюдных горах располагается не только местный ликероводочный заводик, но и рассадник чудовищ. Покончив с трупоедами, спускаемся по ступенькам вниз с южной стороны горного массива, попадаем в пещеру-винокурню и тут же вступаем в бой с циклопом 21 уровня. Вот когда и от него останется лишь кучка ингредиентов, можно будет спокойно приступить к изготовлению заказанной Гремистом спиртяги.
Справа от входа в пещеру находится деревянный барак – конторка виноделов. Там, на одном из топчанов валяется письмо винокура, а на столе в торце помещения – дневник дистиллятора. Читаем оба документа и узнаем: 1) технологию изготовления спирта; 2) трагикомичную историю только что убитого вами циклопа-алкоголика.
Следующий шаг – развести огонь. Пыхать для этого Игни бессмысленно. Потопчитесь, покрутитесь возле того же центрального сосуда, пока не появится иконка кнопки/клавиши с надписью «Поджечь». Теперь надо немного подождать и после того, как Геральт скажет, что пора, мол, охлаждать, дернуть поочередно два рычага – они справа от испарителя. Сперва дерните правый рычаг, затем – левый. Если вдруг забудете очередность, не переживайте: весь процесс изготовления спирта пошагово расписан в письме винокура (ищите его в отделении квестовых предметов Рюкзака). Коли при дистилляции алкоголя вы не напортачили, то свежепроизведенный скеллигский спирт появится в бочке, стоящей возле правой емкости испарителя. Забираем его – и к Гремисту.
7. Когда Геральт войдет в жилую пещерку мастера алхимии (13), Гремист и Фритьоф будут уже там. Узнав о том, что его поручения выполнены, друид потребует отдать ему спирт и курослеп, а ведьмаку велит убираться за дверь и до завтра его не беспокоить. Можете, конечно, возразить, но в итоге вам все равно придется покинуть пещерку. Помедитировав до послезавтрашнего восхода или посвятив сутки-другие выполнению иных квестов, снова наведываемся в гости к Гремисту. Вот тут-то и раскроется вся суть «очень сложного ритуала»: оба друида все это время угарно квасили. Впрочем, выпивка еще осталась. Обменявшись парой фраз с Гремистом (выбирайте любую приглянувшуюся вам реплику), присоединяйтесь к застолью.
По окончании пьянки вы получите награду – по 5 порций серы, алкагеста, волокон хан и селитры. На этом квест завершится, и после его окончания у вас появится возможность отовариваться у Гремиста рецептами и алхимическими ингредиентами.
1. В деревне Бландаре, напротив дорожного указателя стоит человек (28) – знаменитый Джанго Фретт, лучший охотник за головами к северу от Яруги. Он непременно окликнет Геральта, когда тот будет проходить мимо, и предложит работу.
- «Это не для меня» – ведьмаков частенько путали с наемными убийцами и законниками, однако книжный Геральт всегда отказывался от такого рода предложений, даже если за них щедро платили. Дважды повторять «нет» Фретту не придется. Ответив отказом, вы потеряете возможность выполнить этот квест навсегда.
- «Зачем я тебе понадобился?» – а затем, что, возможно, ведьмак встречал на своем жизненном пути неких братьев Гроссбарт – редкостных отморозков и беспредельщиков. На счету каждого из них не один десяток человеческих жизней.
- Если так вышло, что к данному моменту ваш Геральт уже умудрился побывать в Гроте (28) и устранить братьев Гроссбарт, то квест успешно завершится, не успев, по сути, начаться. Услышав про приметы братьев – желтые шапки, ведьмак припомнит трех бандитов, отправленных им к праотцам, и посоветует Джанго поискать новый заказ, поскольку этот уже вроде как выполнен. Тот жадиться не станет и отсыплет нашему герою половину обещанной за головы братьев награды – 20 крон, а игра выдаст ему 50 ед. опыта (если, конечно, уровень ведьмака соответствует уровню квеста). На этом они расстанутся, и дальше каждый пойдет своей дорогой.
- Если Геральту еще не доводилось сталкиваться с братьями-отморозками, то он ничего путного ответить Джанго не сможет. Фретт обмолвится, что собирается отправиться искать братьев на юг и попрощается с ведьмаком.
2. Братья Гроссбарт засели в Гроте (29) на юго-восточном побережье Ард Скеллиг. Об этом нам недвусмысленно намекнет маркер цели. Добраться туда можно только по воде, а потому первым делом ищем лодку.
ПЛАН ГРОТА БРАТЬЕВ ГРОССБАРТ
Уже внутри самого Грота наш герой снова повстречается с Джанго Фреттом, и тот повторит свое предложение поохотиться на братьев вместе.
- «На меня не рассчитывай» – если ведьмак ответит отказом, то Джанго, не говоря ни слова, побежит вперед выпиливать братьев. Коли Геральт не поторопится за ним, Фретта, скорее всего, убьют, и квест моментально перейдет в категорию проваленных. Если же наш герой не допустит смерти Фретта, то о провале квеста мы узнаем, когда Геральт удалится от Грота более чем на сто шагов.
- «Можем поработать вместе» – таким ответом Джанго будет доволен, ибо он чует, что братья уже где-то рядом. По окончании разговора на мониторе появится значок со шкалой жизни Джанго. Ваша задача, кроме сведения на конус трёх утырков, не дать напарнику пасть в бою, иначе квест будет провален.
Гроссбарты обнаружатся в следующем зале Грота – три именных моба 26 уровня каждый. Для их нейтрализации с последующим добиванием хорош Аард.
После гибели братцев-акробатцев Джанго поблагодарит Геральта за помощь и премирует его заслуженными 50 кронами. Игра, в свою очередь, отсыплет ему 25 ед. опыта (если, конечно, уровень ведьмака соответствует уровню квеста). На этом задание благополучно завершится.