Меню

Ведьмак 3 задание за семью морями

Квест «За семью морями» в Ведьмаке 3: как узнать судьбу второго корабля

“За семью морями” в Ведьмаке 3 это один из второстепенных квестов на Скеллиге. Чтобы начать задание отправляйтесь на маленький остров к востоку от деревеньки Редгилль на Ард Скеллиг. Там вы найдете дневник и тело рядом с деревом.

Иноземные гости

В дневнике говорится о том, что принц одной из дальних стран после переворота в стране пытался эвакуировать своих близких в Боклер. Два судна держали курс на деревню Смольник в Велене, но одно из них, затонуло во время шторма на Скеллиге. Перед катастрофой рекомендательные письма для семьи принца были запечатаны и спрятаны в сундуке.

На части корабля, что лежит на суше, можно увидеть герб с зеброй, возможно, он принадлежит стране Зангвебар, что по климату и фауне напоминает Африку.

Первый корабль

Отправляйтесь в южную часть острова, чтобы увидеть почти затонувшую мачту корабля, и нырните вниз. У обломков вы сможете найти сундук с письмом, запечатанным непроницаемым воском и судовым журналом капитана.

К сожалению, письмо написано на незнакомом языке, но однако журнал дает больше информации и указывает на следующую цель, небольшая деревня к югу от Новиграда. В том же журнале сказано, что за беглецами по следу плывут убийцы.

В русской версии указана деревня Смольник, скорее всего, это ошибка перевода.

Второй корабль

Теперь по заданию “За семью морями” наша задача узнать судьбу второго корабля в Ведьмаке 3. Квестовый маркер отведет в Велен, в окрестности Урстена.

Действия Геральта далее могут немного изменить диалоги.

Если поговорите с солдатом в городе, то не сможете пообщаться с женщиной позже и дать ей документы. Но это не критично, так как вы все равно сможете решить, на чью сторону встать в последствии.

Разговор с воякой

  1. Если сказать, что не собираетесь помогать, солдат нападет и придется его убить.
  2. Можно сказать, что не видел того, кого он ищет, тогда воин просто проследит за Геральтом.
  3. Пробежать мимо, не заговаривая. Это даст возможность более полного раскрытия квеста “За семью морями” в Ведьмаке 3.

Так как ищем мы корабль, бежим от деревни к морю, где с причала можно увидеть обломки второго судна. До него можно доплыть или добежать по берегу.

На остове кормы снова видим герб с зеброй.

Вдовий Грот

Включаем ведьмачье чутье. От носа судна вглубь материка видны следы двух человек. Следуем по ним до смотровой вышки, где нас замечает женщина. Она пугается ведьмака и убегает, крича при этом на непонятном языке.

Бежим за ней и попадаем в пещеру, под названием Вдовий Грот, где и прячется незнакомка с маленьким мальчиком.

Последствия

  1. Если солдат, ищущий женщину с ребенком мертв, она просто поблагодарит Геральта и подарит ему медальон. Бесполезную вещь, которую можно продать торговцам.
  2. Если в задании “За семью морями” в Ведьмаке 3 Геральт пообщался с воином в деревне, и тот пошел следом, то он зайдет в пещеру сразу за нами и будет требовать отдать преступницу и дитя. При этом откажется отвечать, что такого она сделала. Можно или убить его (женщина также подарит медальон), или сделать так, как он просит. Солдат ударит незнакомку и квест закончится.
  3. Если в деревне пройти мимо солдата, то состоится еще и диалог с самой женщиной. Ведьмак Аксием успокаивает чужеземку и отдает ей письма с корабля, и только затем появляется воин.

Выбор Геральта в этом квесте никак не повлияет на дальнейшее прохождение.

Видео прохождение

Источник

За семью морями [побочный квест]

Пожалуй это один из тех квестов, на который достаточно трудно наткнуться. Иной раз случается так, что королей свергают, а их родственникам и наследникам приходится бежать за семь земель, лишь бы их только не нашли.

Отправляйтесь на лодке к небольшому округлому островку.

Остров находится к востоку от Ард Скеллиге.

Под деревом вы найдете труп и дневник капитана, прочитав который и начнется ваше путешествие.

Ныряйте в воду у южного берега, среди останков корабля найдете сундук с письмами. забирайте их.

Прочитав которые, Геральт поймет, что какие-то чужеземцы бежали от последствий смены власти. Но свиту разделили. И мать с ребенком были отправлены на втором корабле. Который потерпел крушение у трех небольших островов.

В соседней деревушке вам встретится иностранец, который будет спрашивать про женщину с ребенком. Сделаем вид, что ничего не знаем.

Останки второго корабля покоятся у берега, к востоку от 3х островков. Осмотрев который вы увидите герб на корабле.

А так же детские следы.

Ваш вид спугнет чужеземку, которая даст стрекача. Бежите за ней.

В пещере вы найдете мать и ребенка. В разговор вмешается солдат из деревни. Я лично пустил его на фарш. Девушка в благодарность дала амулет, но ведьмак отказался.

Комментарии

3WITCHER.RU — портал, посвященный игре Witcher 3: Дикая Охота!

Содержание сайта предназначено для просмотра исключительно лицам достигшим совершеннолетия ( 18+ лет)!

Если вам не исполнилось 18-ти лет, покиньте пожалуйста сайт!

Подтверждая свое совершеннолетие вы соглашаетесь с правилами пользования ресурса:
1. Вы пользуетесь сайтом по принципу ‘as is’ — ‘как есть’!
2. Никакие претензии не принимаются!
3. Все действия производимые на сайте вы делаете на свой страх и риск по собственному желанию.
4. Все последствия за действия на сайте ложаться на плечи пользователей.
5. На этом сайте используются файлы cookie, соглашаясь вы предоставите возможность принимать файли cookie, а так же обрабатывать ваши персональные данные согласно Политике конфиденциальности (обработки персональных данных)
6. Если вас что-то не устраиват — не пользуйтесь пожалуйста ресурсами данного сайта и покиньте его!

Источник

Ведьмак 3: Прохождение. Скеллиге. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом. Часть 1: Ард Скеллиг

Помимо основных квестов и дополнительных миссий, тесно связанных с центральной сюжетной линией, на островах архипелага Скеллиге есть масса иных заданий, не связанных с главной историей. Это небольшие самодостаточные зарисовки, повествующие о трудовых буднях странствующего охотника на чудовищ, к которому, впрочем, люди обращаются за помощью в самых разных случаях и ситуациях. Большинство из них можно выполнить как параллельно с прохождением основных миссий, так и во время фриплея после финальных титров. В этом посте будут рассмотрены задания, доступные на Ард Скеллиг – центральном и самом большом острове архипелага – и по своему рекомендуемому уровню соответствующие основным миссиям Акта I на этой же территории, то есть ориентированные на ведьмака 12-18 уровня. Большая их часть отражается во внутриигровом Журнале, но есть и такие, которые нигде не фиксируются и выглядят, словно случайные рандомные события. В посте эти на первый взгляд безымянные квестики отмечены звездочкой.

В целях удобства прохождения квесты, этапы выполнения которых отслеживаются в Журнале, упорядочены по рекомендуемому уровню. Рекомендуемый уровень условно безымянных постов неизвестен, поэтому вместо него я постаралась везде, где возможно, указать уровень противников. Все места, значимые для прохождения упомянутых в посте квестов, указаны на карте Ард Скеллиг. Она кликабельна, и она просто огромна. Ради собственного же удобства не поленитесь раскрыть ее полностью в отдельной вкладке браузера и при необходимости увеличить.

И прежде чем окончательно перейти к сабжу, пара слов о том, чего в данном посте нет. Здесь нет прохождений ведьмачьих заказов, в будущем им будет посвящен отдельный пост. Исключение составляет заказ, тесно связанный с собственно побочными миссиями. Тут не рассматриваются квесты, касающиеся мини-игр и ориентированные на поиск комплектов ведьмачьей экипировки, поскольку по ним в блоге уже имеются более чем достойные гайды (ищите ссылки на них в конце поста). Отсутствуют и рекомендации по поиску разнообразных сокровищ. Им также планируется посвятить отдельный гайд.

КАРТА АРД СКЕЛЛИГ

2. Порт у Каэр Трольде, островитянин-мошенник

3. Придорожный рыночек, островитянин-мошенник

4. Деревня Фирсдаль, островитянин-мошенник

5. Деревня Гольмштейн, доска объявлений, Матиос

6. Лагерь воров, рог Хольгера Чернорукого

7. Остров к востоку от поселка Редгилль

8. Велен, деревня Урстен, чужеземный воин

9. Велен, место крушения корабля

10. Велен, дозорная башня

11. Велен, Вдовий грот

12. Хутор Лотара

13. Засохшая ель, женская шаль

14. Деревня Раннвейг, островитянка

15. Деревня Раннвейг, дом травницы Йоны

16. Деревня Аринбьорн, таверна, Йорунд

17. Остров Эльдберг, призраки, мертвое тело

18. Остров Эльдберг, дом смотрителя маяка Миккьяля

19. Остров Эльдберг, призраки

20. Маяк Эльдберг

21. Каэр Мюр, каменоломня

22. Драккар Лугоса Синего

24. Таверна в Каэр Трольде, Симун Зяблик

25. Одинокий дом у озера

27. Пещера трубадура

28. Порт у Каэр Трольде, доска объявлений

29. Лагерь воров

31. Кладбище китов

32. Порт у Каэр Трольде, начальник стражи Олаф

33. Место казни Йорга

34. Деревня Рогни, сестра Йорга

35. Палисад, крестьянин

36. Отара овец, сирены

37. Деревня Аринбьорн, пастух и его брат

38. Заплаканный мальчик

39. Пещера троллей

41. Каэр Трольде, кузница

«Сколь веревочке ни виться»

«Очень ценный рог»

«За семью морями»

«Чужой среди чужих»

«Невеста для барда»

«Преступление и наказание»

«О, горе мне, горе*»

«Не стоит доверять детям*»

DLC «Набор элитных арбалетов»

DLC «Набор брони со Скеллиге»

«Нашли, а не украли»

«Упражнения в высшей алхимии»

«Похищенная в юности»

«Грустная история братьев Гроссбарт»

«Плоть на продажу»

«Четыре лика Хеймдалля*»

«За честь и славу»

«В волчьей шкуре»

«Башня из ниоткуда»

СКОЛЬ ВЕРЕВОЧКЕ НИ ВИТЬСЯ

Рекомендуемый уровень: не указан

Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.

1. У подножия статуи Гриммдьярра (1), воздвигнутой примерно на полпути между деревнями Ферлунд и Фирсдаль, сидят два рыбака, и один из них, Петтер, бранится на всю округу. Он повредил ногу, его мучает боль, и потому он вовсю жалуется на жизнь. Если хотите помочь парню, поговорите с ним.

    «Вы без моей помощи справитесь» – отказ помочь, как ни странно, не будет означать провала квеста. Если в вас вдруг проснется сочувствие к пострадавшему, можете смело снова заговорить с ним.

    «Как случилось, что ты упал?» – мужики решили разжечь огонь на вершине изваяния, дабы заслужить милость богов, и им это удалось. Но огонь вспыхнул так быстро, что Петтер отскочил в сторону, потерял равновесие и рухнул вниз.

    «Что это за статуя?» (опционально) – это алтарь в честь бога воинов. Каждый, кто сумеет забраться на него и зажечь на его вершине огонь, получит благословление богов и расположение предков.

    «Я дам тебе лекарство» – если у вашего Геральта будет с собой хотя бы одна порция ласточкиной травы – растения, способного унять боль, – он поделится ею с бедолагой. На этом квест завершится.

2. Если ласточкиной травы у вашего Геральта не окажется, то придется ему пойти и поискать ее. Ступайте по дороге, у которой стоит монумент, в северном направлении. Достаточно пройти буквально несколько шагов, и у обочины справа вы увидите травянистый кустик с маленькими желтенькими цветочками (кстати сказать, далеко не единственный в окрестностях статуи). Это и есть ласточкина трава.

Достаточно сорвать одно растение и принести его Петтеру. Как только парень получит спасительную травку, квест завершится.

КРЕДИТ ДОВЕРИЯ

Рекомендуемый уровень: 12

Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.

1. В порту Каэр Трольде, в южной его части стоит у причала островитянин (2) и всякий раз, как Геральт проходит мимо, интересуется, не поможет ли кто человеку в беде? Ну, отчего ж не помочь. Может, даже заработать удастся.

    «У меня нет времени» – такой ответ ясно даст понять островитянину, что в случае с ведьмаком ему нечего ловить. Возможность пройти данный квест пропадет навсегда.

    «В чем дело?» – оказывается, перед нами купец-неудачник. Его корабль разбился, и он стался без гроша в кармане. Ему даже домой не на что вернуться. Но если наш герой поможет ему деньгами, он непременно все отдаст позже, когда, наконец, доберется до Новиграда.

    «Я не верю в твою историю» – нет доверия – нет квеста. Купец с пониманием отнесется к сомнениям собеседника и не станет его более беспокоить. Диалог завершится, и возможность пройти данный квест утратится безвозвратно.

    «Я тебе помогу» – купчишка будет рад предложенным 150 кронам. Получив деньги, заемщик назовет свое имя и скажет, что найти его можно будет в портовом квартале Новиграда.

2. Поверьте мне на слово, не стоит торопиться отправляться в вольный город в надежде вернуть одолженные денежки. Лучше через пару-тройку дней прогуляться по дороге, ведущей от Каэр Трольде к Развилке дорог. Вы будете удивлены, но возле придорожного рыночка (3) вам снова повстречается тот же человек, и снова он будет гундеть о помощи.

Поговорите со «старым знакомым». Теперь он представится бродячим фокусником из разоренной войной Темерии. Вот только Геральт уже сыт по горло подобными фокусами. Он напомнит мошеннику, что тот у него уже одалживался. Тут мужчинка все вспомнит, пообещает вернуть долг сторицей и станет умолять не выдавать его ярлу.

    «Я не выдам тебя» – жулик подтвердит свою готовность вернуть долг в самое ближайшее время. Далее см. п. 3.

    «Ярл решит, что с тобой сделать» или «Я сам тобой займусь, мошенник» – сдаваться властям, как и огрести люлей от нашего героя, мошенник (12 уровень) не захочет. В итоге диалог перерастет в стычку. Топчущиеся рядышком стражники вмешиваться в поединок не станут. После смерти жулика игра отсыплет нам 20 крон и засчитает успешное выполнение квеста, а с тела жулика мы заберем наши кровные 150 крон. Всё, квест завершен.

3. Если ваш Геральт дал мошеннику еще один шанс, то через пару-тройку дней ему стоит заглянуть в деревню Фирсдаль. Возле тамошней доски объявлений он вновь встретится со своим должником (4).

На сей раз хитрюга юлить не станет и действительно вернет долг с процентами – 200 полновесных крон. На этом квест завершится.

ОЧЕНЬ ЦЕННЫЙ РОГ

Рекомендуемый уровень: 12

Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.

1. Несколько дезертиров, некогда трусливо бежавших с поля боя, умудрились опозориться еще раз. Они покрали рог Хольгера Чернорукого, владыки Фарер, которым тот очень дорожил. Если хотите помочь главе клана Димун отыскать пропажу, ступайте в деревеньку Гольмштейн, расположенную между крепостью Каэр Мюр и портом Гольмштейна, и возьмите объявление «Заказ: украден рог» с тамошней доски объявлений (5).

P.S. Ошибку с названием знаменитой битвы исправляет любительский патч .

Как только заказ на рог будет взят, игра сразу же, не вдаваясь в подробности отчего и почему так, отправит нас искать похитителей на средний из трех островов, расположенных к северу от Аринбьорна. Ну, значит, отправляемся.

Другой способ активировать квест по поиску рога – случайно наткнуться на него в лагере похитителей (6), разбитом на среднем из трех островов, расположенных к северу от Аринбьорна.

2. В лагере воров (6) нам предстоит столкнуться примерно с семью мятежниками 12-15 уровня. Ребятки будут настроены изначально агрессивно, поэтому подготовьтесь к бою заранее, чтобы потом не было мучительно больно за бесцельно потраченное на загрузку из последнего сейва время.

Когда с дезертирами-грабителями будет покончено, загляните под единственный в их лагере тент, а точнее, в стоящий под ним сундук и извлеките из него рог Хольгера Чернорукого и вторую часть Дневника вора. Дневник обязателен к прочтению, если Вы активировали квест, наткнувшись случайно на сундук с рогом, или опционален, если вы получили квест, прочитав объявление в Гольмштейне. Дневник вора, часть 2

ЗА СЕМЬЮ МОРЯМИ

Рекомендуемый уровень: 13

Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.

1. Есть к востоку от прибрежного поселка Редгилль небольшой островок (7) – практически при любой погоде его видно с деревенского причала. Растет на том островке большущий дуб, а под дубом нашел свой конец некто с раздробленными ногами (причину смерти наш герой определит, осмотрев мертвеца с помощью ведьмачьего чутья). В общем, все как в реальной жизни: есть труп – есть квест, даже если вы ни о чем подобном не просили. Подле тела валяется на земле дневник. Как только Геральт возьмет его в руки, активируется задание, и игра предложит нам ознакомиться с содержанием найденных заметок.

Оказывается, хозяин дневника сопровождал в Боклер родственников иноземного принца и сундук с рекомендательными письмами, но до пункта назначения ни те, ни другие так и не добрались. Корабли попали в шторм, один из них дал течь и вскоре затонул; второй, на котором находились потомки королевского рода, уплыл в неизвестном направлении. Сундук с письмами тоже пошёл на дно, а нанятый сопровождающий и вовсе склеил ласты, оставив после лишь вот этот самый дневник и просьбу передать письма, буде они однажды отыщутся, женщине по имени Вики.

2. Итак, первым делом попытаемся найти упомянутые в дневнике рекомендательные письма. Искать долго не придется. Сундук покоится на дне у того самого островка, где мы сейчас находимся. Ориентир – торчащая из воды мачта.

Ныряем и забираем из сундука не только тщательно запечатанные воском письма, но и корабельный журнал, дабы почитать его на досуге (опционально).

Если к моменту обнаружения второго из них Геральт еще не удосужился ознакомиться с найденным дневником, то он прокомментирует его так: странный герб, не северный и не нильфгаардский.

Если же дневник был прочитан прежде обнаружения гербов, то ведьмак осмотрит их не говоря ни слова. И также молча он осмотреть и нос затонувшего шлюпа. Не возмущайтесь, это не баг. Это фича такая.

Стоит письмам оказаться у ведьмака в руках, как игра, не особо объясняя почему, отправит нас в Велен, в окрестности деревни Урстен.

3. (Опционально) И вот мы в Велене, в Урстене. Наша задача – отыскать Вики. У одного из домов Геральту повстречается воин (8) (отмечен на миникарте восклицательным знаком), который при попытке заговорить с ним, примется расспрашивать нашего героя про то, не доводилось ли ему встречать где-то тут в округе женщину-чужеземку с «плэтин»? Впрочем, разговаривать с ним не обязательно. Можете смело проигнорировать заморского вояку и продолжить поиски Вики.

    «Не встречал» – воин оставит ведьмака в покое, но перед этим намекнет, что золотом готов заплатить за сведения о женщине и «плэтин».

    «Почему ты спрашиваешь?» – да потому как женщина и «плэтин» есть зло, бежавшее от кары.

    «Я не собираюсь тебе помогать» – очень воину (13 уровень) такой ответ не понравится, и он обнажит меч. Геральт тихо-мирно в сторонке тоже стоять не станет. Как думаете, кто в итоге покинет деревню живым?

Впрочем, можете и не разговаривать с воином. Просто проигнорируйте его и продолжайте искать Вики. Возможность вернуться к нему еще представится (см. п. 5.2).

4. Вне зависимости от того, говорили вы с воином или прошли мимо, а если говорили, то вне зависимости от исхода беседы, продолжаем пытаться выяснить судьбу Вики. С мостков урстенского причала хорошо видны берега залива, у которого стоит деревня. У правого берега, напротив островов, перекрывающих вход в залив, можно заметить торчащие из воды обломки корабля (9). Это место стоит осмотреть повнимательнее. На выброшенной на берег части корабельного корпуса ведьмак обнаружит тот же герб, который он уже видел прежде на затонувшем корабле на Скеллиге. От обломков по берегу вверх уходит дорожка чьих-то следов. Включаем ведьмачье чутье, чтобы заметить их в траве, и отправляемся на поиски наследивших – взрослого человека и ребенка.

Следы приведут нас к дозорной башне (10), возле которой стоит женщина-иностранка. При приближении ведьмака она со всех ног бросится прочь. Надо бы ее догнать. Если вдруг в пылу погони потеряете дамочку из виду, не волнуйтесь — ее можно будет найти по следам, хорошо заметным при включенном ведьмачьем чутье, а они приведут нашего героя к входу во Вдовий грот (11) – небольшую пещерку на берегу.

5. Дальнейшее развитие событий будет зависеть от того, состоялась ли беседа Геральта с воином в Урстене, и если да, то чем она закончилась.

    5.1. Если вы не стали разговаривать с воином, то у Геральта появится возможность показать иностранке (именно так женщина обозначена в игре, а не как Вики) записи из найденного на Скеллиге дневника и передать ей рекомендательные письма. Если хотите озвучить все реплики в диалоге, то вопрос о письме задавайте последним.

    «Тебя забрать отсюда» (опционально) – разговора, увы, не получится. Женщина не знает всеобщего, а ведьмак не знает ее родного языка.

    «Вот дневник капитана» – увидев записи, женщина еле заметно улыбнется и кивнет.

    «Ты узнаешь это письмо» – с этими словами Геральт отдаст ей найденное в затонувшем сундуке письмо. Он не поймет ее слов, но заметит, как тень печали скользнет по ее лицу. А потом явится воин, которого Геральт видел в Урстене. Далее см. п. 5.3.

    «Прощай» – если вдруг вы закончите разговор с женщиной до того, как зададите все вопросы, то для возобновления беседы обращайтесь не к ней, а к находящемуся подле нее мальчику.

5.2. Если вы не стали разговаривать с воином и не стали во время беседы с иностранкой показывать ей письмо (см. п. 5.1), то у вас появится возможность вернуться к воину (8) и все же переговорить с ним. В этом случае в диалоге с ним появится, кроме всех прочих, реплика: «Да, видел». Воин естественно захочет узнать, где же ведьмак видел женщину с «плэтин»?

    «Я не собираюсь тебе помогать» – подобный ответ спровоцирует агрессию со стороны воина. Приготовьтесь к поединку с противником 13 уровня.

    «Ты найдешь их в пещере» – воин будет настолько признателен нашему герою за помощь, что незамедлительно выдаст ему 30 крон.

    Когда Геральт вернется в грот (11), воин уже будет там, будет безмолвно стоять у входа, ничего не предпринимая. Однако как только ведьмак покажет иностранке рекомендательное письмо, воин очнется и вмешается. Начнется катсцена с диалогом. Далее см. п. 5.3.

    5.3. Если воин после беседы с Геральтом остался жив, то теперь он будет стоять у входа в грот. При нашем приближении к гроту запустится катсцена с диалогом, но побеседовать с иностранкой (именно так женщина обозначена в игре, а не как Вики) ведьмак не сумеет, потому что в разговор немедленно вмешается воин. По его словам, эта женщина – преступница и должна умереть. Ребенка же он намерен забрать с собой. Ваши действия в такой ситуации? Если вы не поленились ознакомиться к этому моменту с записями в «Корабельном журнале» (см. выше), то у вас будет чуть больше информации для принятия решения.

    «Что они сделали?» (опционально) – воин откажется говорить, сославшись на «дело, касающееся только короля».

    «Я не позволю их обижать» – в таком случае воин обнажит меч и попытается устранить последнее препятствие, отделяющее его от его жертвы. Готовьтесь к бою с противником 13 уровня. Далее см. п. 5.3.

    «Они твои» – ведьмак не станет вмешиваться, и воин немедленно расправится с женщиной, но ребенка не тронет. На этом квест завершится.

Часовой медитации неподалеку от грота будет достаточно, чтобы воин с мальчиком ушли, оставив тело иностранки валяться в пещере. Коли Геральт осмотрит его, то на самом трупе он не найдет ничего, зато почти сразу же после окончания осмотра откуда-то из-за задней стенки или потолка пещеры послышится зловещее урчание-ворчание-шипение.

    5.4. Если воин будет уже мертв, то при нашем приближении к входу в грот автоматически запустится катсцена с диалогом. После сбивчивой тирады на непонятном языке женщина попытается вручить нашему герою небольшой подарок – медальон. Принять его или нет – решайте сами, но как только решение будет принято, квест завершится, а женщина с мальчонкой покинут пещеру и отправятся своей дорогой. И все было бы очень мило, если бы не странное зловещее урчание-ворчание-шипение, вдруг послышавшееся откуда-то из-за задней стенки или потолка пещеры.
НИТИНГ

Рекомендуемый уровень: 14

Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.

1. На хуторе (12) к юго-востоку от деревни Раннвейг живет некий Лотар. И случилось у него несчастье: наложили на его род жестокое проклятие. Геральт же узнал об этой истории из записки, что была прибита к доске объявлений в Раннвейге. Узнал, да и решил разобраться в этой проблеме. Ведьмаки, они же не только мечом махать обучены, они и в проклятиях нехило разумеют. Забрал он записку, озаглавленную «Нитинг», и отправился к Лотару расспрашивать насчет подробностей.

Другой способ получить этот квест: случайно забрести на хутор к Лотару (12) и начать с ним разговор.

2. Итак, на род Лотара наложили проклятие, установив за оградой дома нитинг, на котором вырезано имя его первенца – Тьялве. Мальчик бьется в лихорадке, слабеет день ото дня, и уж близок тот печальный момент, когда его земной путь прервется. Вам тоже жаль несчастного ребенка? Тогда соглашайтесь помочь. Причем помочь вы можете двумя способами: уговорить наложившего проклятие его снять или отразить проклятье на наложившего его. Однако Лотар понятия не имеет, кто мог желать ему зла. В таком случае любителя ставить нитинги придется поискать. И начать расследование стоит с осмотра самого нитинга.

3. На счастье ведьмака и на горе проклявшего последний оставил вокруг нитинга множество следов. Включаем ведьмачье чутье и идем искать поганца, отравляющего жизнь Лотару и его сынишке.

Следы приведут нашего героя к высохшей елке, на ветви которой он обнаружит женскую шаль (13) с характерным узором и характерным запахом.

Снова включаем ведьмачье чутье и продолжаем поиски, теперь уже идя вслед за запахом. Аромослед выведет нас к Раннвейгу, но в самой деревне даже острый нюх ведьмака даст сбой: уж слишком много вокруг всяких запахов. Придется Геральту действовать по-простому – расспросить о хозяйке найденной шали деревенских, например, молодую женщину на берегу (14). Островитянка без колебаний назовет имя владелицы шали – травница Йона, и укажет, где та живет.

Йону мы застанем дома (15) или на улице возле дома, в зависимости от времени суток. Травница не станет отрицать, что поставила нитинг, и ей совершенно не жаль умирающего ребенка. Напротив, ее переполняет жажда мести, ведь это она должна была выйти за Лотара, но тот бросил её ради другой.

    «Ты убьешь ребенка из ревности?» (опционально) – дело не в ревности, а в том, что десять лет она жила с Лотаром, портки ему стирала, ложе с ним делила. Когда же он ее бросил, вся деревня потешалась над ней. Такое не забывается.

    «Я хочу, чтобы ты сняла проклятие» – о, да, она непременно сделает это, если Лотар отречется от жены и сына и вернется к ней.

4. Не такой ответ надеялся услышать Геральт от установившего нитинг, но делать нечего, он должен вернуться к Лотару и передать ему слова Йоны. Мужчина наотрез откажется бросать семью. Вместо этого он попросит ведьмака отразить проклятие на свою бывшую – пусть сдохнет злобная сука. Как именно поступить – думайте сами.

    «Я не сделаю этого» – отказ Геральта не оставит Лотару выбора. Ради спасения сына он примет решение вернуться к Йоне, а потом войдет в дом и зайдется в немом рыдании. На этом квест завершится.

    «Да будет так» – неохотно, но ведьмак все же согласится отразить проклятие на Йону. После разговора с Лотаром он подойдет к нитингу, осмотрит его и по буквам произнесет имя: Й О Н А. В итоге зловещий тотем сам повернется в сторону деревни. Затем Геральт вернется к Лотару и расскажет, что все прошло успешно. На радостях тот вручит нашему герою 60 крон благодарностей. На этом квест завершится.

1. Если Геральт откажется отразить проклятие на Йону, Лотар действительно вернется к ней. Оказавшись в Раннвейге спустя какое-то время, мы застанем его возле её дома. Травница будет обещать родить ему сыновей, на что Лотар ответит: «Коли я живу с тобой, это еще не значит, что я люблю тебя». С Йоной можно будет торговать, покупать у нее алхимические ингредиенты.

Жена и сынишка Лотара останутся на хуторе. Когда я заглянула к ним через дней десять после окончания квеста (провела это время в медитации подальше от Раннвейга), Тьялве все также лежал на кровати, мать все также стояла рядом, склонившись над ним, а за оградой дома все также торчал нитинг. Говорят, спустя еще какое-то время жена и сын Лотара покинут хутор, а сам Лотар покинет дом Йоны. Травница снова останется одна, а на хуторе поселится другая семья.

2. Если ведьмак согласится отразить проклятие, то уже сразу после окончания квеста Йона исчезнет из деревни. В итоге мы лишимся одного травника на Скеллиге. А что же Тьялве? Вернувшись на хутор Лотара через несколько дней после завершения квеста, я застала там вполне счастливое семейство – папа, мама, сын. Вот только вряд ли это было семейство Лотара: одеты они были по-другому. И да, нитинга за оградой уже не было.

ЧУЖОЙ СРЕДИ ЧУЖИХ

Рекомендуемый уровень: 15

Данный квест начнется автоматически после выполнения ведьмачьего контракта на Ард Скеллиг «Призрак с Эльдберга» и при условии, что вы еще не начали проходить дополнительный квест «Королевский гамбит». Заказ: Призрак с Эльдберга

ЗАКАЗ: ПРИЗРАК С ЭЛЬДБЕРГА

Рекомендуемый уровень: 17

Квест начнется после того, как Геральт прочитает объявление «Заказ: призрак с Эльдберга», вывешенное на доске объявлений в Аринбьорне.

Альтернативный способ активировать квест – побродить по укутанному мглой Эльдбергу и наткнуться на парочку патрулирующих его призраков (17 или 19). Однако после этого игра все равно отправит нас к Йорунду (16) в Аринбьорн.

Есть и третий способ получить заказ на этого призрака – во время прохождения основного квеста на Скеллиге «Король умер – да здравствует король» вступиться за Йеннифер и потребовать от оскорбившего ее Лугоса Безумного сатисфакции на кулаках (реплика: «Ты перегнул палку, Лугос»). Результат мордобоя значения не имеет. Кто бы ни победил, Лугос по-любому расскажет о необычном призраке с острова.

1. На Эльдберге завелся какой-то совсем уж неформатный призрак: укутал весь остров мглой и загасил маяк, чем здорово подсуропил местным мореплавателям и купцам. Поэтому некто Йорунд из Аринбьорна решил во что бы то ни стало найти того, кто избавит остров с маяком от засевшего там чудища. Ну, окай, работка аккурат для ведьмака. И неважно, как Геральт узнал о призраке, первым делом ему все равно надлежит отправиться в таверну Аринбьорна (16) и поговорить с заказчиком.

Однако не успеет наш герой толком и в корчму-то зайти, как к нему подвалят два нетолерантных субъекта с наездом, мол, корчма сия только для уроженцев Скеллиге. Неважно, что ответит им Геральт. Важно, что в любом случае в разговор вмешается Йорунд. Наглецы, хоть и не без ворчания, отстанут, и ведьмак сможет спокойно поговорить с автором объявления. Вы вольны выбрать любую из двух фраз («Тебя путники не раздражают?» или «Мне не нужна была помощь») – все равно Йорунд любезно пригласит нашего героя выпить с ним мёда. Принимаем приглашение и топаем вслед за заказчиком к его столику.

2. Заговорите с Йорундом, когда он сядет за столик, и у вас появится возможность обсудить детали заказа. Впрочем, переходить сразу к делу не обязательно. Коли есть желание, прежде можете просто поболтать.

    «Должно быть, у вас редко бывают гости с Большой земли?» (опционально) – если кто с материка прибывает, то, как правило, прямиком плывет в Каэр Трольде. Там порт хороший, и ярл к приезжим благосклонно относится.

    «Те двое, которые ко мне пристали – кто они?» (опционально) – два утырка, от которых одни только неприятности, как и от их отца – известного лжеца и труса.

    «Поговорим о заказе на чудовище» – похоже, на Эльдберге завелся призрак. Двое уже пытались разобраться с ним, да так и сгинули на острове с концами. Смотритель маяка тоже пропал. С тех пор маяк не работает, и корабли не могут безопасно заходить в порт Аринбьорна. Вот поэтому-то Йорунд собрал со всей деревни золото и готов отдать его тому, кто очистит остров от духа.

Сразу согласиться взяться за выпиливание этого самого духа или попытаться повысить вознаграждение за свои труды – решайте сами. В принципе, заказчик не будет против увеличения ведьмачьего гонорара на 25 крон. Принимайте заказ и отправляйтесь на месте выяснять, что за «редиска» не подпускает никого к маяку.

3. Добраться до Эльдберга, а точнее до домика смотрителя маяка, можно разными способами:

    по суше, воспользовавшись дорогой, идущей от Ард Скеллиг через все три острова, расположенные севернее Аринбьорна;

    по морю, в порту Аринбьорна всегда найдется лодка;

    – посредством быстрого путешествия, если вы до этого уже побывали у маяка и открыли установленный там дорожный указатель.

Неважно, как вы попадете на остров, он встретит вас густым туманом и призраками 15 уровня. Будете ли вы добираться до домика смотрителя с юга, прибыв по суше или морем, или с севера, от дорожного указателя, парочка этих «милых» созданий вам по-любому встретится, а всего их вдоль дороги, идущей через весь остров, порхает штуки четыре, и, будучи убитыми, респавнятся они довольно-таки быстренько.

Если все-таки на Эльдберг вы попадете с юга, то по пути к смотрителю наткнетесь еще и на труп (17). Осмотрите его с помощью ведьмачьего чутья. Судя по всему, мужчина убегал, но его догнали и убили ударами в спину. Еще одно тело обнаружится возле домика (18). Его-то вы точно не пропустите. Осмотрите и это тело (вот вы и выяснили судьбу тех двух смельчаков, о которых говорил вам Йорунд), а затем идите к домику и стучитесь в дверь. Удивительно, но вам откроют.

Миккьяль, смотритель маяка, жив. Более того, он находится в здравом уме, твердой памяти и готов рассказать, что знает, о духах, оккупировавших остров. Появились они из ниоткуда и помешали ему однажды зажечь маяк. Порой Микки кажется, что эти твари зовут его по имени, а еще есть среди них один призрак, крупнее и опаснее других.

    «Что могло привлечь духов?» – понятия смотритель не имеет, что их сюда привлекло. На острове только маяк, его хата и голые скалы.

    «Расскажи мне побольше об этом призраке» – он вроде умнее остальных духов и как будто все-все знает.

Не многое удалось выудить из Микки. Поэтому Геральт принял решение самому прогуляться до маяка. Смотритель возражать не стал и даже выдал ведьмаку ключ от маяка.

4. Отправляемся к маяку (20) и помним, что по дороге нам могут попасться еще два призрака 15 уровня (19). Странные глифы намалеваны на внешней стене маяка. Осматриваем их с помощью ведьмачьего чутья. Это определенно проклятие, а призрак, выделяющийся среди остальных, – покаянник. Он приходит туда, где творились злые дела, совершались преступления. В тумане, без света его не одолеть. Необходимо, чтобы Микки разжег маяк. Только так тварь станет уязвимой, и от нее можно будет избавиться. Возвращаемся к смотрителю.

Хотя нет, заглянем-ка внутрь маяка, коли уж ключ есть (сугубо опционально). В комоде на втором этаже Геральт найдет Письмо смотрителю маяка. Пусть ваш ведьмак не поленится его прочесть – занятный, однако, документик. Выходит, рыльцо у смотрителя в пушку по самые гланды. Он был в сговоре с местными пиратами и промышлял тем, что иногда гасил маяк, провоцируя тем самым кораблекрушения. Теперь ясно, по чью душу явился покаянник.

Узнав о покаяннике и о том, что от него требуется, Миккьяль занервничает, но Геральт сумеет его убедить. Из домика смотрителя игра автоматически перенесет наших героев к маяку (20). Явится покаянник.

Пока Микки не разожжет огонь, призрак будет неуязвим. Геральту остается только кататься вокруг него колбасой под защитой Квена и ждать. В какой-то момент покаянник призовет миньонов – четырех призраков 15 уровня. Вот их можно и нужно выпилить – Ирден и бомба Лунная пыль вам в помощь. А когда с ними будет покончено, спустя непродолжительное время игра нас обрадует вспыхнувшим огнем на маяке – наш герой прокомментирует сей момент. Ну, все, покаянник, держись! Став уязвимым, монстр-босс снова призовет миньонов – четырех призраков 15 уровня, и смерть каждого из них будет отнимать жизнь у патрона. Добить ослабленного противника труда не составит. Как только ведьмак заберет трофей с останков убитого духа, к нему подойдет Миккьяль.

5. Йорунда Геральт найдет там же, где они и расстались. Услышав про покаянника, заказчик поинтересуется, откуда ж он взялся?

Йорунд сдержит свое слово и выплатит ведьмаку все обещанное до последней монеты. Получив деньги, беседу с ним можно завершить (реплика: «Пока»).

Для начала игра предложит нам просто поколотить наглецов 13 уровня (при активации режима боя герой сожмет кулаки и примет боксерскую стойку, достать меч будет невозможно). Вне зависимости от того, будет ли Геральт реально драться, выполнять перекаты или просто стоять в сторонке, через непродолжительное время запустится очередной ролик, в котором его отправят в нокаут, а Йорунда серьезно ранят. После этого нам снова вернут управление героем, разрешат вытащить меч и предложат расправиться с агрессивными неадекватами окончательно. Затем в третий раз запустится катсцена. Йорунд умирает. Неважно, что скажет ему ведьмак. Островитянин ответит на его слова короткой предсмертной речью, попросит хоть иногда вспоминать о нем и умолкнет навсегда. По окончании ролика Геральт останется стоять у тела Йорунда в опустевшей таверне, а снаружи будут доноситься крики отца, потерявшего по милости чужака-приблуды сразу двух сыновей. Собираемся с духом и выходим на улицу, понимая, что попали из огня да в полымя.

2. У дверей таверны Геральта будет поджидать Лейф, отец убитых задир. Слова ведьмака о том, что не он искал ссоры, не убедят кипящего гневом родителя, а находящиеся рядом посетители корчмы, стыдливо прикрывая лица руками, сделают вид, будто не могут вспомнить, с чего все началось. Никого не волнует, что наш герой скажет в свое оправдание (можете выбрать любой из трех предложенных вариантов ответа). По настоянию Лейфа его вынудят отдаться на суд владыки южной части Ард Скеллиг – ярла Лугоса Безумного.

3. Из Аринбьорна игра перенесет нас в Каэр Мюр (резиденцию Лугоса), а точнее, в каменоломню Каэр Мюра (21), где годами ожидающие суда ярла узники используются в качестве дармовой рабочей силы. Безропотно махать кайлом Геральту точно не блажит, а потому он постарается найти выход из этой неприятной ситуации. Но что бы такое предпринять? У нашего героя, собственного говоря, есть три альтернативных варианта.

Итак, если ведьмак готов обменяться услугами, Симун велит ему подойти к стражнику и сказать: мол, Зяблик непрочь забыть про случившееся под Фирсдалем, коли его [Геральта] отведут к ярлу. Неважно, ответит ли наш герой незамедлительным согласием (реплика: «Я так и сделаю») или начнет задавать вопросы (реплика: «А что случилось?»), никаких пояснений от собеседника он не дождется. Поэтому просто идем к стражнику и говорим ему, что было велено сказать. Услышав про Фирсдаль, островитянин занервничает и, в конце концов, примет единственно верное решение – препроводить белоголового заключенного к Лугосу.

4. К ярлу Геральта доставят в тот самый момент, когда там будет находиться отец убитых задир и требовать смерти обидчика. В разговоре с Лугосом можете выбирать любые реплики из предложенных. Суть импровизированного суда все равно сведется к следующему: ярл признает ведьмака виновным в смерти двух человек, приговорит его к казни через удушение, а потом, выдержав театральную паузу, добавит, что есть возможность откупиться, выплатив вес убитых парней серебром. Понятное дело, таких денег у нашего героя нет, поэтому Лугос сам согласится заплатить Лейфу озвученную виру.

Теперь Геральт должен уже не осиротевшему папаше, а ярлу, и долг свой он сможет вернуть услугой.

ПЕЩЕРА СНОВ

Рекомендуемый уровень: 14

Данный квест запустится автоматически после окончания побочного задания «Чужой среди чужих». Другой способ получить это задание – самостоятельно наткнуться на драккар Лугоса Синего (22) еще до начала побочных квестов «Чужой среди чужих» (см. выше) и «Королевский гамбит». В обоих случаях его необходимо выполнить до активации дополнительного квеста «Королевский гамбит», иначе он перейдет в категорию проваленных.

1. По приказу ли Лугоса Безумного или же по собственному почину отправляемся к Пещере Снов (23), что расположена на южном берегу Ард Скеллиг. Можете добираться туда по суше или морем. Ваша цель – драккар Лугоса-младшего (22), пришвартованный возле Пещеры.

Как только Геральт приблизится к кораблю (22), хускарлы Лугоса преградят ему дорогу. Получить доступ к телу отпрыска ярла можно двумя способами: нагрубить им или одурманить.

Итак, поднимаемся на палубу и говорим с Лугосом. Сын Безумного ярла тоже вполне себе груб, но выслушать ведьмака ему мозгов хватает. Если позаботиться о безопасности Синего вам велел его отец в рамках побочного квеста «Чужой среди чужих», то в диалоге с ним к стандартной реплике: «Не хочешь нанять ведьмака?», добавиться фраза: «Меня прислал твой отец». В принципе, вы вольны выбрать любую из них: Геральт всяко получит дозволение на участие в экспедиции в Пещеру Снов. Однако, если наш герой предложит нанять себя, будучи связанным с ярлом обетом чести, в конце квеста Лугос упрекнет его за это, хотя денежки все равно заплатит.

Выдвигаться незамедлительно, взять таймаут или поинтересоваться, что вас может ждать в пещере, – решайте сами, как поступить. На последний вопрос Лугос ничего толком не ответить, а в случае таймаута для продолжения квеста просто снова поговорите с Синим и согласитесь отправляться.

2. Игра автоматически перенесет нас к входу в Пещеру Снов (23). Там же Лугос представит Геральту двух своих спутников – Йорульфа Росомаху и Уве Молчуна.

Однако, прежде чем столкнуться с самыми потаенными кошмарами своей души, отважившаяся войти в Пещеру четверка столкнется с четырьмя накерами 14 уровня. Покончив с монстрами, Лугос укажет на тотем, торчащий посередь Пещеры, и предложит съесть травы.

КАРТА ПЕЩЕРЫ СНОВ

3. Принятый внутрь галлюциногенный сбор подействует, и нашим героям станет мерещиться всякое. Вот мимо них величественно проплывет огромный призрачный кит. Следуйте за глюком, и он приведет вас к пирующим призрачным воинам из клана Тиршах, среди коих будет и почивший недавно король Бран. Приблизьтесь к ним.

Бран предложит нашим смельчакам присоединиться к застолью, но немой Уве вдруг неожиданно обретет голос и начнет оскорблять августейшую особу, чем ужасно его разгневает. Начнется сражение. Призрачные вояки (6 видений 14 уровня) неуязвимы для Игни и Аарда, но в остальном они такие же противники, как и любые другие люди, просто выносить их следует серебряным мечом, ибо глюки они. Когда с кошмаром Уве Молчуна будет покончено, стена, ограждавшая подиумом с застольем, опустится, освобождая проход вглубь пещеры. Продолжаем свой путь.

4. Вскоре под потолком оживет стая призрачных рыб, а в дальнем конце открывшегося тоннеля станут различимы призрачные сирены, порхающие над обломками лодки. Таков кошмар Йорульфа Росомахи.

Подойдите поближе, и из запустившегося ролика вы узнаете, как, заслушавшись пения морских чаровниц, Росомаха разбил о скалы лодку и тем самым стал невольной причиной гибели своего отца. Призрачных тварей необходимо убить (две дамочки 13 уровня). Если у вас будет с собой рог хорнвала, не забудьте им воспользоваться. Покончив с сиренами, ступайте еще глубже в Пещеру. Преграждающие вам дорогу сталагмиты опустятся, пропуская вперед.

5. Выскочившая из мелкого озерка водная баба (13 уровень) – это не кошмар, это просто водная баба. Просто убейте ее и идите дальше, пока не попадете в зал с гигантским раскидистым деревом. Стоит приблизиться к воткнутому перед ним тотему, и начнется ролик. Главный кошмар Лугоса Синего – это его отец.

Призрачного Лугоса Безумного (13 уровень), объятого огнем, нам и надо будет одолеть в схватке, последовавшей за роликом. А когда с проекцией эксцентричного ярла будет покончено, нам останется пережить последний кошмар – кошмар Геральта.

6. Двигаемся мимо дерева дальше на север. Короткий тоннель выведет нас к воротам Каэр Морхен.

При приближении к торчащему перед ними тотему начнется ролик. Нам явится призрачный Эредин, Король Дикой Охоты, в сопровождении ледяных гончих. И сразу же вспыхнет бой. Гончие 13 уровня сдохнут легко, а вот Эредина, бес знает какого уровня, ушатать не удастся. Потеряв половину здоровья, он вырубит Геральта, и тот очнется, лишь когда действие чудо-травы уже закончится. Рядом будут Лугос, Уве и Йорульф.

После беседы с пришедшим в себя ведьмаком Лугос Синий и его люди покинут Пещеру. На этом квест завершится.

НЕОПЛАЧЕННЫЙ ДОЛГ

Рекомендуемый уровень: 14

Данный квест станет доступен только в том случае, если Геральт воспользовался помощью Симуна Зяблика в рамках побочного квеста «Чужой среди чужих» (см. выше).

1. Пока Геральт решал свои проблемы и, возможно, проблемы Лугоса Синего, Симун Зяблик тоже времени даром не терял. Никто не знает, как он выбрался из каменоломни Каэр Мюра, но факт остается фактом: он выбрался. Более того, он добрался до Каэр Трольде и теперь торчит возле портовой таверны (24), поджидая задолжавшего ему ведьмака. Там-то наш герой его и повстречает.

Если вы готовы отдать долг, поговорите с Симуном. Он попросит вас об услуге. Согласиться или нет – решайте сами.

2. Отправляемся к дому у озера (25). Когда Геральт прибудет на место, Симун будет уже там. Там же будут и еще двое, с одним из которых, Волюндом, Зяблик и намерен поквитаться. В общем, все очень просто: от Геральта требуется всего-навсего убить симунова «кровничка». За что? По словам Волюнда, ни за что. Это Симун заслуживает смерти за то, что обманул, предал и убил его брата. Короче, решайте сами, кто прав, кто виноват и против кого обнажить меч, но решайте быстро.

3. По окончании боя наш герой перекинется парой слов с тем, чью сторону он в итоге принял (можно будет выбрать только одну реплику из предложенных двух).

С завершением короткой беседы завершится и квест.

ВООРУЖЕННОЕ НАПАДЕНИЕ

Рекомендуемый уровень: 15

Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.

1. Над хутором к юго-западу от деревни Раннвейг нависла беда. Трое бандитов ломятся в дверь крестьянского дома (26), угрожая подпалить его обитателей. Похоже, хозяевам не помешает помощь специалиста по уничтожению всяких гадов, в том числе и в человеческом обличии. Достаем меч и принимаемся за дело. Как только с тремя утырками 15 уровня будет покончено, активируется квест.

2. Теперь, когда опасность миновала, самое время поинтересоваться у хуторян, все ли у них в порядке. Вот так просто взять, постучать в дверь и поинтересоваться. Из дома выйдет хозяин и все объяснит: нападавшие были бандитами Лугоса Безумного. Как бы Геральт ни представился кмету, тот от души поблагодарит спасителя. Однако самое странное, что за свою жизнь и жизнь членов семьи хуторянин особо переживать не станет, понадеясь на заступничество ярла Краха ан Крайта, а вот нашему герою, по его мнению, следует всерьез опасаться мести Лугоса, коли тот узнает, кто порешил его людей. На этом квест завершится.

НЕВЕСТА ДЛЯ БАРДА

Рекомендуемый уровень: 15

Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.

КАРТА ПЕЩЕРЫ ТРУБАДУРА

1. В юго-восточной части Ард Скеллиг есть пещерка (27), где недалеко от входа сидит трубадур и плаксивым голосом причитает: мол, больше он так не может. Попробуем поинтересоваться у бедолаги, что же его так расстроило? В ответ мы получим поток восторженного, но невменяемого красноречия, прославляющего «возлюбленную» парня. Кстати, она сейчас спит там, в глубине пещеры, и ее ни в коем случае нельзя будить.

2. Что бы странный виршеплёт ни бубнил про свою зазнобу, Геральту его поведение покажется странным, и он решит все же проведать «спящую красавицу». Искать долго не придется. В дальнем, залитом водой зале пещеры он наткнется на водную бабу. Та примет его за «нового любовничка» и велит стихи ей рассказывать.

В общем, как вы поняли, беседа надолго не затянется (водная баба – это вам не Ветала из первой части, если кто его еще помнит). Геральт достанет меч и избавит мир от еще одного трупоеда (15 уровня). С его смертью завершится и квест.

Кстати, хотите знать, что стало с прежними «любовничками»? Их попросту съели. Включите ведьмачье чутье и осмотрите пол в жилище бабы. Косточки и черепа несчастных подсветятся желтым, и с них нам дропнется несколько пригоршней крон.

Облутив логово монстра, возвращаемся к выходу из пещеры. На обратном пути наш герой обратит внимание на отсутствие на прежнем месте трубадура. Похоже, он сбежал. Впрочем, стоит ли этому удивляться?

РОДОВОЙ МЕЧ

Рекомендуемый уровень: 15

Квест активируется после прочтения объявления с доски объявлений (28) в порту Каэр Трольде. Выполнить его можно в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.

1. Итак, оказывается, из оружейной Каэр Трольде покрали меч. Да не простой меч, а родовой клинок рода ан Крайт, зовущийся Кулиу. Пропажу всенепременнейше надо вернуть, иначе начальнику стражи Олафу придется, ой, как не сладко. Все, что известно о воре – он сбежал из замка через южные ворота в направлении старой крепости.

Даже если вы понятия не имеете, где эта старая крепость находится и как ее найти, не спешите начинать переживать. Сразу же после прочтения объявы игра велит нам собирать монатки и отправляться в лагерь воров (29), разбитый к северо-западу от Бландаре. В лагере, понятное дело, нам рады не будут, а потому стоит заранее приготовиться к бою с четырьмя разбойниками 15 уровня.

2. Мертвый свидетель – плохой свидетель, спору нет, но если приглядеться, то выход можно найти почти всегда. Вот и Геральту на сей раз повезло: в кармане одного из убитых он нашел переписку грабителей, из которой следовало, что воры планировали сбыть покражу одному купцу. Встреча с ним была назначена в старом форте (30), расположенном юго-западнее Фирсдаля. Переписка грабителей

3. События в старом форте (30) будут развиваться по уже известному сценарию: несколько противников 15 уровня, неизбежный бой и очередное письмо в кармане одного из грабителей. Судя по всему, сбыть меч злоумышленникам пока не удалось, и он еще не покинул пределов Ард Скеллиг. Это хорошая новость. А плохая заключается в том, что Кулиу вот-вот должны передать торгашу из Новиграда. Состоится передача на северо-востоке острова, в месте, известном как Кладбище китов (31). Переписка грабителей-2

4. И в третий раз повторится ставшая привычной история. И на Кладбище китов (31) придется нашему герою одолеть четырёх разбойников 14-15 уровня. Правда, будет в этой истории и приятное отличие – у одного из разбойников обнаружится не только письмишко, но и мечик, из-за которого весь сыр бор. Переписка грабителей-3

Поговорите с Олафом. Благодарный вояка буквально рассыплется в благодарностях и радостные слова свои подкрепит звонкой монетой – 20 крон. (Всего каких-то жалких 20 крон, Карл!) На этом квест завершится.

ПРЕСТУПЛЕНИЕ И НАКАЗАНИЕ

Рекомендуемый уровень: 18

Мне писать тут про пасхалку и отсылку к известному каждому российскому школьнику роману Ф.М. Достоевского? Думаю, нет необходимости. Все и так всё поняли, поэтому перейду лучше сразу к сути квеста, выполнить который можно в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.

1. Если вдруг судьба занесет Геральта на северный берег Ард Скеллиг, восточнее Древней гробницы (проще всего туда добраться по морю от Каэр Трольде), то он имеет все шансы наткнуться на осужденного-смертника, прикованного к скале (33) и окруженного порхающими гарпиями.

Первым делом, конечно, надо избавиться от крылатых тварей (3 штуки 18 уровня каждая), а потом уже и поговорить можно. Йорг попросит освободить его и расскажет, что к казни его приговорили по ложному обвинению в убийстве Греттера. Он хоть и не любил убитого, но смерти ему не желал. Как поступить в этой ситуации – решайте сами.

1. Если Геральт откажется помогать Йоргу и бросит его умирать, до парня доберутся гарпии. Ведьмак узнает об этом, снова посетив место казни (33) и осмотрев теперь уже труп бедняги.

2. Вне зависимости от того, помог ведьмак Йоргу или нет, история прикованного к скале человека может получить продолжение, если Геральту доведется побывать в деревне Рогни и посетить могилу Греттера (34) (ищите ее в лесочке к северо-западу от деревни, прямо за избами). На могиле соберутся односельчане убитого, будут вспоминать покойного и, конечно же, его убийцу. Одна только маленькая девочка вступится за Йорга. Потом, рыдая, она отбежит в сторонку. Оказывается, это сестра Йорга, и с ней можно поговорить.

Что бы Геральт ни сказал девочке, она признается, что нажаловалась брату на дядьку Греттера, который якобы «делал ей плохо». Йорг взбеленился и убил Греттера. На самом же деле ничего плохого Греттер девочке не делал. Просто он ей не нравился: был жирным, и от него воняло.

О, ГОРЕ МНЕ, ГОРЕ*

Данный квест может быть активирован в любое время, но приступить к его выполнению необходимо сразу же после появления его значка на вашей карте.

Напротив дорожного указателя Палисад, у ворот в стене из частокола, некогда служившей границей между владениями двух кланов, сидит крестьянин (35) и громко так причитает о своем несчастье. Что же с ним такое сталось? Как только Геральт попробует заговорить с мужичком, тот закричит что-то про кошелек, подскочит и вытащит меч. Тут же явятся еще двое с мечами. Итого, три без пяти секунд трупа 11-13 уровня. Убейте их, и квест сразу же завершится, подарив вам 15 ед. опыта вне зависимости от уровня героя.

ПЕСНЬ СИРЕН*

Данный квест может быть активирован в любое время, но приступить к его выполнению необходимо сразу же после появления его значка на вашей карте.

Сирены – извечный бич Скеллиге со времен Сопряжения Сфер. Прожорливые твари нападают на людей или таскают скотину, как, например, собирались сделать те две крылатые уродины 13 уровня, что повстречались Геральту у дороги (36), ведущей от берега к деревне Сунд. Разве ж мог ведьмак не вмешаться? Когда опасность миновала, к нему подошел пастух. Кажется, парень совершенно не был напуган. Напротив, он чувствовал себя победителем, будто в одиночку одолел сирен и спас своих овец. Неважно, как отреагирует на его слова наш герой. Гораздо важнее, что пастух от души поблагодарит «беловолосого незнакомца» за помощь. На этом квест завершится, и игра отсыплет нам 50 ед. опыта вне зависимости от уровня.

Если ваш Геральт проигнорирует напавших на стадо «зверобаб» и не станет их уничтожать, то спустя какое-то время он может услышать разговоры жителей близлежащих деревень о том, что один из пастухов не вернулся домой.

Если ведьмак поможет пастуху одолеть сирен, то спустя какое-то время он снова повстречает его в Аринбьорне (37). Пастух и его брат будут несказанно благодарны нашему герою за помощь.

НЕ СТОИТ ДОВЕРЯТЬ ДЕТЯМ*

Данный квест может быть активирован в любое время, но приступить к его выполнению необходимо сразу же после появления его значка на вашей карте.

При первом путешествии по дороге, ведущей из Аринбьорна в Сунд, вам непременно повстречается всхлипывающий мальчонка (38), умоляющий о помощи.

Если Геральт поинтересуется, что же стряслось, то услышит слезную историю про напавшего на его папку медведя. Это совсем рядышком случилось, тут, за кустами. Однако в придорожных зарослях, к которым мальчишка подведет ведьмака, скрывается не медведь-людоед, а три бандита 14 уровня. Как только с ними будет покончено, квест завершится. Паренька к этому моменту и след простынет.

Если ведьмак проигнорирует заплаканного ребятёнка и пойдет дальше своей дорогой, то возможность выполнить этот миниквест пропадет навсегда.

ПЕРДЯЩИЕ ТРОЛЛИ*

Данный квест может быть активирован в любое время.

У подножия каменного хребта, протянувшегося вдоль Дикого берега (южной оконечности Ард Скеллиг), есть вход в одну пещерку (39).

Узкий тоннель ведет в подземный зал, обжитый тремя скальными троллями. И так уж вышло, что на огонек к ним ведьмак заглянул в тот неурочный момент, когда все трое маялись животами, а потому громко и смачно выпускали газы – в принципе нормальная реакция организма на употребление в пищу гуляша из накера с несвежим луком.

Квест завершится либо со смертью троллей, либо когда Геральт покинет это прибежище метеоризмов.

ЗОВ ПРЕДКОВ*

Данный квест может быть активирован в любое время.

Название квеста (в оригинале «Call of the Wild») является пасхалкой на одноименный роман Джека Лондона, где главным героем был пёс. Ближе к концу истории собак сбегает от людей, присоединяется к волчьей стае и в итоге становится ее вожаком.

Ночью(!) у дороги, ведущей из Аринбьорна в Сунд, появляется ульфхединн (40) – островная разновидность волколака (17 уровень). Собственно, весь квест и сводится к тому, чтобы его убить. Однако тут есть подвох. В том же месте, где ночами появляется оборотень, круглосуточно тусуется стая белых волков. Чтобы не оказаться в ситуации, когда вам придется одновременно и вервольфа выносить, и от обычных зверенышей отбиваться, советую последних пошинковать на сырое мясо и собачье сало днем, а за волколаком прийти после полуночи и сразиться с ним один на один.

DLC «НАБОР ЭЛИТНЫХ АРБАЛЕТОВ»

Скеллигский арбалет из бесплатного дополнения «Набор элитных арбалетов» можно приобрести у кузнеца в Каэр Трольде (41) за 418 крон. Характеристики: урон 6-8; +145% к силе атаки; для героя уровня 14+.

Если планируете прикупить себе данный арбалет, то лучше это сделать до начала прохождения дополнительного квеста «Тяжелые времена», так как после получения одной из концовок кузнец может осерчать на ведьмака и отказаться торговать с ним.

Полный комплект брони и конской упряжи с Ундвика продается у бронника в кузнице Каэр Трольде (41).

Броня рассчитана на героя 16+ уровня, и полный ее комплект обойдется вашему Геральту в 3 186 крон.

На этом приключения Геральта на Скеллиге не заканчиваются. Впереди его ждут более сложные и высокоуровневые миссии на Ард Скеллиг, а также задания на других островах архипелага.

Гайды по квестам, связанным с ведьмачьими заказами, мини-играми и с поиском комплектов ведьмачей экипировки на Ард Скеллиг:

Благодарности. За уточнение к квесту «За семью морями» огромное спасибо VodkodaV, Draudem и Lacaena, к «Песне сирен» – VodkodaV, к «Очень ценному рогу» – tzh28, к «Нитингу» – Kolibri1.

Источник

Читайте также:  Мармарис что за морем

Про моря и океаны © 2021
Внимание! Информация, опубликованная на сайте, носит исключительно ознакомительный характер и не является рекомендацией к применению.

Adblock
detector